Game Developer Россия-Год издания: 2006 Гл.редактор: Анатолий Норенко Тематика: Компьютерный журнал Тип издания: Журнал Издательство: (game) land Язык: Русский Формат: PDF Качество: Издательский макет или текст (eBook) Количество страниц: 54 Описание: Журнал содержит статьи о профессиональной разработке игр (програмирование, дизайн, звук, управление) и многое другое. Доп. информация: Предоставил ZetpeR
Краткое содержание номеров
2006 01(04)
ПОСТМОРТЕМ STUBBS THE ZOMBIE Президент Wideload Games Александр Серопиан в 2002 году покинул пост исполнительного директора Bungie и из под теплого крылышка Microsoft отправился в вольное плавание. О том, как оставаться независимым и делать при этом успешные игры наподобие Stubbs the Zombie, рассказывает лидер маленькой, но гордой студии. FRONTLINE AWARDS 2005 КОНКУРС ЛУЧШИХ ПРОДУКТОВ Команда Game Developer, профессионалы индустрии и множество читателей подвели итоги прошедшего года. Он выдался богатым на события – чего стоит только старт Xbox 360. Стремительного развития средств разработки игр следовало ожидать. И хотя определенные недочеты были у всех финалистов, об их наличии у победителей напрочь забываешь, как только задумаешься о сделанном ими шаге вперед. Итак – победители конкурса лучших продуктов. Версия Game Developer. ДЕТАЛИЗАЦИЯ СОЗДАЕМ ТРАВУ Детализация игрового мира – процесс столь необходимый, сколь и бесконечный. Теоретически. Практически же приходится сталкиваться с множеством ограничений – сложность реализации, производительность, объем видеопамяти и другое. Основы одного из возможных подходов к решению проблемы – использование текстур, основанных на вершинном буфере – подробно изложены в статье Холгера Груена. Хотя формально она посвящена визуализации травы, использование данной техники отнюдь этим не ограничивается. ПОСТ-МОРТЕМ АЛЬФА: АНТИТЕРРОР - МУЖСКАЯ РАБОТА Первый пост-мортем по отечественной игре в нашем журнале. "Альфа: Антитеррор - Мужская Работа" - новый проект в серии, содержащий чуть больше, чем нужно для стандартного адд-она, и меньше, чем нужно для полноценной второй части. О нюансах разработки рассказывает Максим Вознюк. ГЛАЗА НА ЭКРАН: НОВОСТИ Спектор использует STEAM Китайцы и онлайн Активисты против игр EA объявляет сезон скидок и многое другое... КОЛОНКИ: ЗВУКОВАЯ ФИКСАЦИЯ [ЗВУК] Попробуй озвучь! Создание игровых голосов – возможно, наиболее проблематичный и требующий наибольших затрат времени аспект разработки всего игрового звука. Многие решения необходимо принимать заранее. Заранее должна быть реализована игровая механика. Заранее написан сценарий. Обо всех этих «заранее», а также о том, как проводить кастинг и сколько времени уделять процессу озвучки, рассказывает Александр Брендон, книга которого стала победительницей в конкурсе лучших продуктов. ДЕЛОВОЙ РАЗДЕЛ [БИЗНЕС] Меченые: Репутация определяет бизнес Могли вы представить, что будете рвать на себе волосы после выхода очередного успешного проекта? Уверен, что даже в самом кошмарном сне вам такое бы не привиделось. А вот ребятам из Blitz Games пришлось через это пройти. Ну, никак они не хотели делать игры только для детей! Но так как это у них получалось просто замечательно, то до поры до времени никаких других проектов получить они не могли. Как издатели классифицируют разработчиков и что делать, если о вашей компании сформировалось неверное мнение, расскажет Филипп Оливер – глава Blitz. ДОЗА ПИКСЕЛЕЙ [АРТ] Анатомически верно: Плечи, покрытые мраком Цикл статей по анатомии для аниматоров продолжает материал о строении плеча. Не всякой модели хватит однокостных плеч – для высокодетализированного персонажа вы, быть может, захотите в точности смоделировать каждое движение лопатки относительно грудной клетки. Стив Теодор попытается вас от этого отговорить. ГЕЙМ-ШУЙ [ДИЗАЙН] Шафер - гений креатива Тот факт, что оригинальных игр становится все меньше, не относится к разряду приятных. Однако вешать нос рано. Пока есть такие парни, как Тим Шафер, у нас будет возможность окунуться в действительно оригинальные игровые миры и вдоволь похохотать. Интервью у одного из наиболее креативных геймдизайнеров в индустрии брал Ной Фальштайн – один из создателей небезызвестного «Проекта 400». ВНУТРЕННИЙ ПРОДУКТ [ПРОГРАММИРОВАНИЕ] Mature Optimization Правда и ложь о предварительной оптимизации – от Кнута до Хоара. История о том, как почти 15 лет большинство начинающих программистов по собственной инициативе стали жертвами неуместного цитирования. Для развенчания мифа Мик Вест высказывает свое мнение о ранней игровой оптимизации. Его концепция Mature Optimization ясна, подробно разъяснена и не вызывает сомнения в своей состоятельности. РОССИЙСКИЙ РЫНОК [РОССИЯ] PR без переходного возраста Что надо делать PR-менеджерам, чтобы ваша игра регулярно улыбалась дорогому читателю со всех обложек? О тонкостях взаимодействия с профильными СМИ рассказывает Олег Ставицкий. УГОЛОК ПРАКТИКА [МЕНЕДЖМЕНТ] Сам себе издатель. Часть I Если у вас есть готовый продукт, права на продажу которого за пределами России/СНГ принадлежат так или иначе вам, вы можете рассматривать самоиздание как вполне реальную альтернативу поиску местного издателя в США. Своим опытом делится Сергей Титов. ЗА СЕМЬЮ ПЕЧАТЯМИ [ОБУЧЕНИЕ] Обзор литературы Александр Калинин оценивает литературу по гейм-деву: Game Design (Bob Bates); Advanced Lighting and Materials with Shaders (Kelly Dempski, Emmanuel Viale), Game That Sell (Mark Walker), Software Engineering for Game Developers (John P. Flynt, Omar Salem). РОССИЙСКИЙ РЫНОК [РОССИЯ] Индустриальный тупик. Часть III Замедление роста, отрицательная динамика продаж, сокращение удельных тиражей. Российская игровая индустрия на пороге системного кризиса. Дмитрий Бурковский рассказывает о возможных способах выхода из сложившейся ситуации.
2006 02(05)
ПОСТМОРТЕМ Guitar Hero Когда за создание симулятора рок-гитариста берутся не просто опытные разработчики, но профессиональные музыканты, игроки могут быть уверены, что получат продукт отменного качества. Дэниэл Зюсман и Грэг Ло-Пикколо рассказывают о том, как компания Harmonix осуществила свою давнюю мечту – дала возможность выразить себя в музыке тем, кто отродясь не держал гитары в руках. ПОЛОЖЕНИЕ В ИНДУСТРИИ Игры для казуалов Игры на обеденный перерыв? Интернет-игры? Даже те, кто издает и разрабатывает эти игры, по сей день не определились, как их называть. Рынок казуальных игр давно перестал быть "казуальным": сегодня освоение новых платформ оказывается прибыльным бизнесом для предприимчивых дельцов. OGRОМНЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ OGRE Интервью с "Лестой" Разработка своего движка – это почти всегда непозволительная роскошь. Выбор чужого – далеко не простая задача. Проект "Стальные Монстры" наглядно показал, что замечательные по качеству игры совсем необязательно делать на коммерческих движках. ОТ ЗАДУМКИ К ПОБЕДЕ Jak-X: Combat Racing Осенью 2004 года студия Naughty Dog решила сделать игру в относительно новом для себя жанре. Ричард Леманчард рассказывает, как компания смогла, несмотря на все трудности, справиться с задачей. ГЛАЗА НА ЭКРАН: НОВОСТИ Разработка мобильного контента Успехи Nintendo DS и многое другое... КОЛОНКИ: АКУСТИЧЕСКАЯ ФИКСАЦИЯ [ЗВУК] Контроль качества аудио Разработка великих игр требует колоссальных усилий. Однако композиторы минимально участвуют в создании проекта. Задача написания игровых саундтреков часто ложится на плечи программистов, тех, кто руководит разработкой игрового аудио, или тех, кто его контролирует. ДЕЛОВОЙ РАЗДЕЛ [БИЗНЕС] Максимум пользы от руководства Деловые люди имеют отношение к каждому аспекту работы вашей студии – от управления денежными средствами (финансирование) до руководства персоналом (человеческими ресурсами). Они формируют ваш профессиональный облик, работают с заказчиками и делают возможным выход вашего продукта на рынок. ДОЗА ПИКСЕЛЕЙ [АРТ] Гонки на выживание Рискуя раскрывать свой почтенный возраст, признаюсь откровенно, что для моего первого 3D-графического пакета мне требовалось создавать сцены в текстовых файлах. Я застал те времена, когда вес приложения для моделирования и анимации можно было перечесть по пальцам одной руки. К счастью, сейчас наступили иные времена. ГЕЙМ-ШУЙ [ДИЗАЙН] Когда охотник становится жертвой Я вырос на старых фильмах о Второй мировой войне. Мне всегда нравились сцены, когда подводная лодка незаметно подкрадывается к вражескому конвою, транспортирующему технику или горючее. "Первая установка – залп! Вторая установка – залп! Торпеды пошли!". Затем неизменно следует: "Вражеский эсминец приближается! Срочное погружение!". Звук сирены. Потом – часы томительного ожидания. ВНУТРЕННИЙ ПРОДУКТ [ПРОГРАММИРОВАНИЕ] Многоядерные процессоры Для увеличения производительности платформ нового поколения все интенсивнее используют мощь нескольких процессоров. Программисты, до последнего времени писавшие код для одноядерных процессоров, сейчас сталкиваются с проблемой эффективного использования собственных навыков в многопроцессорных системах. ДОЗА ПИКСЕЛЕЙ [АРТ] Шейдинг в "Магии крови" Шейдинг "Магии крови" за время разработки стал довольно обычен – в отличие от 2002 года, когда проект только стартовал. Сейчас уже все знают, что такое бамп, спекуляр, динамические тени и зачем нужно покупать видеокарту с поддержкой шейдеров. ВНУТРЕННИЙ ПРОДУКТ [ПРОГРАММИРОВАНИЕ] It has begun… Все мы любим работать в команде с профессионалами, с людьми, у которых за плечами серьезный опыт и несколько выпущенных игр. С ними не особенно нужны формальные coding style guide и code review: как правило, хорошие программисты в команде и так непрерывно общаются, читают одни и те же книжки и просматривают sweng и rsdn. ВНУТРЕННИЙ ПРОДУКТ [ПРОГРАММИРОВАНИЕ] Программирование современных GPU За последние несколько лет мы наблюдаем стремительный рост возможностей современных GPU, при этом даже сам термин GPU (Graphics Processing Unit, по аналогии с CPU) появился сравнительно недавно. УПРАВЛЕНИЕ [МЕНЕДЖМЕНТ] Наши разработчики зарубежом Цель данного материала рассказать о жизни и работе бывших сотрудников российских компаний за рубежом. Статья была создана на основе опроса 50 разработчиков разных уровней и специальностей, которые согласились поделиться информацией при условии гарантии анонимности. ЗА СЕМЬЮ ПЕЧАТЯМИ [ОБУЧЕНИЕ] Обзор литературы Мы продолжаем рассказ о тех книгах и другой специальной литературе, которая должна быть под рукой у каждого разработчика, хоть каким-то образом связанного с игровой индустрией.
Список номеров
2006 01(04)-02(05)
Примеры страниц
-[url=viewforum.php?f=1432]Game Developer на трекере[/url]-
[only-soft.org].t92288.torrent
Торрент:
Зарегистрирован
[ 2018-12-11 02:10 ]
3 KB
Статус:
√проверено
Скачан:
1 раз
Размер:
7 MB
Оценка:
(Голосов: 0)
Поблагодарили:
0
[Журнал] Game Developer Россия [2006, PDF, RUS] скачать торрент бесплатно и без регистрации
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете голосовать в опросах Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям Вы можете скачивать файлы