[Журнал] Game Developer Россия [2006, PDF, RUS]

Ответить на тему
Статистика раздачи
Размер:  7 MB   |    Зарегистрирован:  5 лет 3 месяца   |    Скачан:  1 раз
Сидов:  938  [  0 KB/s  ]   Личеров:  21  [  0 KB/s  ]   Подробная статистика пиров
 
   
 
 
Автор Сообщение

TEST ®

Пол:

Стаж: 9 лет 1 месяц

Сообщений: 4277

Создавать темы 11-Дек-2018 02:10

[Цитировать]

Game Developer Россия- Год издания: 2006
Гл.редактор: Анатолий Норенко
Тематика: Компьютерный журнал
Тип издания: Журнал
Издательство: (game) land
Язык: Русский
Формат: PDF
Качество: Издательский макет или текст (eBook)
Количество страниц: 54
Описание: Журнал содержит статьи о профессиональной разработке игр
(програмирование, дизайн, звук, управление) и многое другое.
Доп. информация: Предоставил ZetpeR

Краткое содержание номеров

2006 01(04)

ПОСТМОРТЕМ
STUBBS THE ZOMBIE
Президент Wideload Games Александр Серопиан в 2002 году покинул пост исполнительного директора Bungie и из под теплого крылышка Microsoft отправился в вольное плавание. О том, как оставаться независимым и делать при этом успешные игры наподобие Stubbs the Zombie, рассказывает лидер маленькой, но гордой студии.
FRONTLINE AWARDS 2005
КОНКУРС ЛУЧШИХ ПРОДУКТОВ
Команда Game Developer, профессионалы индустрии и множество читателей подвели итоги прошедшего года. Он выдался богатым на события – чего стоит только старт Xbox 360. Стремительного развития средств разработки игр следовало ожидать. И хотя определенные недочеты были у всех финалистов, об их наличии у победителей напрочь забываешь, как только задумаешься о сделанном ими шаге вперед. Итак – победители конкурса лучших продуктов. Версия Game Developer.
ДЕТАЛИЗАЦИЯ
СОЗДАЕМ ТРАВУ
Детализация игрового мира – процесс столь необходимый, сколь и бесконечный. Теоретически. Практически же приходится сталкиваться с множеством ограничений – сложность реализации, производительность, объем видеопамяти и другое. Основы одного из возможных подходов к решению проблемы – использование текстур, основанных на вершинном буфере – подробно изложены в статье Холгера Груена. Хотя формально она посвящена визуализации травы, использование данной техники отнюдь этим не ограничивается.
ПОСТ-МОРТЕМ
АЛЬФА: АНТИТЕРРОР - МУЖСКАЯ РАБОТА
Первый пост-мортем по отечественной игре в нашем журнале. "Альфа: Антитеррор - Мужская Работа" - новый проект в серии, содержащий чуть больше, чем нужно для стандартного адд-она, и меньше, чем нужно для полноценной второй части. О нюансах разработки рассказывает Максим Вознюк.
ГЛАЗА НА ЭКРАН:
НОВОСТИ
Спектор использует STEAM
Китайцы и онлайн
Активисты против игр
EA объявляет сезон скидок
и многое другое...
КОЛОНКИ:
ЗВУКОВАЯ ФИКСАЦИЯ [ЗВУК]
Попробуй озвучь!
Создание игровых голосов – возможно, наиболее проблематичный и требующий наибольших затрат времени аспект разработки всего игрового звука. Многие решения необходимо принимать заранее. Заранее должна быть реализована игровая механика. Заранее написан сценарий. Обо всех этих «заранее», а также о том, как проводить кастинг и сколько времени уделять процессу озвучки, рассказывает Александр Брендон, книга которого стала победительницей в конкурсе лучших продуктов.
ДЕЛОВОЙ РАЗДЕЛ [БИЗНЕС]
Меченые: Репутация определяет бизнес
Могли вы представить, что будете рвать на себе волосы после выхода очередного успешного проекта? Уверен, что даже в самом кошмарном сне вам такое бы не привиделось. А вот ребятам из Blitz Games пришлось через это пройти. Ну, никак они не хотели делать игры только для детей! Но так как это у них получалось просто замечательно, то до поры до времени никаких других проектов получить они не могли. Как издатели классифицируют разработчиков и что делать, если о вашей компании сформировалось неверное мнение, расскажет Филипп Оливер – глава Blitz.
ДОЗА ПИКСЕЛЕЙ [АРТ]
Анатомически верно: Плечи, покрытые мраком
Цикл статей по анатомии для аниматоров продолжает материал о строении плеча. Не всякой модели хватит однокостных плеч – для высокодетализированного персонажа вы, быть может, захотите в точности смоделировать каждое движение лопатки относительно грудной клетки. Стив Теодор попытается вас от этого отговорить.
ГЕЙМ-ШУЙ [ДИЗАЙН]
Шафер - гений креатива
Тот факт, что оригинальных игр становится все меньше, не относится к разряду приятных. Однако вешать нос рано. Пока есть такие парни, как Тим Шафер, у нас будет возможность окунуться в действительно оригинальные игровые миры и вдоволь похохотать. Интервью у одного из наиболее креативных геймдизайнеров в индустрии брал Ной Фальштайн – один из создателей небезызвестного «Проекта 400».
ВНУТРЕННИЙ ПРОДУКТ [ПРОГРАММИРОВАНИЕ]
Mature Optimization
Правда и ложь о предварительной оптимизации – от Кнута до Хоара. История о том, как почти 15 лет большинство начинающих программистов по собственной инициативе стали жертвами неуместного цитирования. Для развенчания мифа Мик Вест высказывает свое мнение о ранней игровой оптимизации. Его концепция Mature Optimization ясна, подробно разъяснена и не вызывает сомнения в своей состоятельности.
РОССИЙСКИЙ РЫНОК [РОССИЯ]
PR без переходного возраста
Что надо делать PR-менеджерам, чтобы ваша игра регулярно улыбалась дорогому читателю со всех обложек? О тонкостях взаимодействия с профильными СМИ рассказывает Олег Ставицкий.
УГОЛОК ПРАКТИКА [МЕНЕДЖМЕНТ]
Сам себе издатель. Часть I
Если у вас есть готовый продукт, права на продажу которого за пределами России/СНГ принадлежат так или иначе вам, вы можете рассматривать самоиздание как вполне реальную альтернативу поиску местного издателя в США. Своим опытом делится Сергей Титов.
ЗА СЕМЬЮ ПЕЧАТЯМИ [ОБУЧЕНИЕ]
Обзор литературы
Александр Калинин оценивает литературу по гейм-деву: Game Design (Bob Bates); Advanced Lighting and Materials with Shaders (Kelly Dempski, Emmanuel Viale), Game That Sell (Mark Walker), Software Engineering for Game Developers (John P. Flynt, Omar Salem).
РОССИЙСКИЙ РЫНОК [РОССИЯ]
Индустриальный тупик. Часть III
Замедление роста, отрицательная динамика продаж, сокращение удельных тиражей. Российская игровая индустрия на пороге системного кризиса. Дмитрий Бурковский рассказывает о возможных способах выхода из сложившейся ситуации.

2006 02(05)

ПОСТМОРТЕМ
Guitar Hero
Когда за создание симулятора рок-гитариста берутся не просто опытные разработчики, но профессиональные музыканты, игроки могут быть уверены, что получат продукт отменного качества. Дэниэл Зюсман и Грэг Ло-Пикколо рассказывают о том, как компания Harmonix осуществила свою давнюю мечту – дала возможность выразить себя в музыке тем, кто отродясь не держал гитары в руках.
ПОЛОЖЕНИЕ В ИНДУСТРИИ
Игры для казуалов
Игры на обеденный перерыв? Интернет-игры? Даже те, кто издает и разрабатывает эти игры, по сей день не определились, как их называть. Рынок казуальных игр давно перестал быть "казуальным": сегодня освоение новых платформ оказывается прибыльным бизнесом для предприимчивых дельцов.
OGRОМНЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ OGRE
Интервью с "Лестой"
Разработка своего движка – это почти всегда непозволительная роскошь. Выбор чужого – далеко не простая задача. Проект "Стальные Монстры" наглядно показал, что замечательные по качеству игры совсем необязательно делать на коммерческих движках.
ОТ ЗАДУМКИ К ПОБЕДЕ
Jak-X: Combat Racing
Осенью 2004 года студия Naughty Dog решила сделать игру в относительно новом для себя жанре. Ричард Леманчард рассказывает, как компания смогла, несмотря на все трудности, справиться с задачей.
ГЛАЗА НА ЭКРАН:
НОВОСТИ
Разработка мобильного контента
Успехи Nintendo DS
и многое другое...
КОЛОНКИ:
АКУСТИЧЕСКАЯ ФИКСАЦИЯ [ЗВУК]
Контроль качества аудио
Разработка великих игр требует колоссальных усилий. Однако композиторы минимально участвуют в создании проекта. Задача написания игровых саундтреков часто ложится на плечи программистов, тех, кто руководит разработкой игрового аудио, или тех, кто его контролирует.
ДЕЛОВОЙ РАЗДЕЛ [БИЗНЕС]
Максимум пользы от руководства
Деловые люди имеют отношение к каждому аспекту работы вашей студии – от управления денежными средствами (финансирование) до руководства персоналом (человеческими ресурсами). Они формируют ваш профессиональный облик, работают с заказчиками и делают возможным выход вашего продукта на рынок.
ДОЗА ПИКСЕЛЕЙ [АРТ]
Гонки на выживание
Рискуя раскрывать свой почтенный возраст, признаюсь откровенно, что для моего первого 3D-графического пакета мне требовалось создавать сцены в текстовых файлах. Я застал те времена, когда вес приложения для моделирования и анимации можно было перечесть по пальцам одной руки. К счастью, сейчас наступили иные времена.
ГЕЙМ-ШУЙ [ДИЗАЙН]
Когда охотник становится жертвой
Я вырос на старых фильмах о Второй мировой войне. Мне всегда нравились сцены, когда подводная лодка незаметно подкрадывается к вражескому конвою, транспортирующему технику или горючее. "Первая установка – залп! Вторая установка – залп! Торпеды пошли!". Затем неизменно следует: "Вражеский эсминец приближается! Срочное погружение!". Звук сирены. Потом – часы томительного ожидания.
ВНУТРЕННИЙ ПРОДУКТ [ПРОГРАММИРОВАНИЕ]
Многоядерные процессоры
Для увеличения производительности платформ нового поколения все интенсивнее используют мощь нескольких процессоров. Программисты, до последнего времени писавшие код для одноядерных процессоров, сейчас сталкиваются с проблемой эффективного использования собственных навыков в многопроцессорных системах.
ДОЗА ПИКСЕЛЕЙ [АРТ]
Шейдинг в "Магии крови"
Шейдинг "Магии крови" за время разработки стал довольно обычен – в отличие от 2002 года, когда проект только стартовал. Сейчас уже все знают, что такое бамп, спекуляр, динамические тени и зачем нужно покупать видеокарту с поддержкой шейдеров.
ВНУТРЕННИЙ ПРОДУКТ [ПРОГРАММИРОВАНИЕ]
It has begun…
Все мы любим работать в команде с профессионалами, с людьми, у которых за плечами серьезный опыт и несколько выпущенных игр. С ними не особенно нужны формальные coding style guide и code review: как правило, хорошие программисты в команде и так непрерывно общаются, читают одни и те же книжки и просматривают sweng и rsdn.
ВНУТРЕННИЙ ПРОДУКТ [ПРОГРАММИРОВАНИЕ]
Программирование современных GPU
За последние несколько лет мы наблюдаем стремительный рост возможностей современных GPU, при этом даже сам термин GPU (Graphics Processing Unit, по аналогии с CPU) появился сравнительно недавно.
УПРАВЛЕНИЕ [МЕНЕДЖМЕНТ]
Наши разработчики зарубежом
Цель данного материала рассказать о жизни и работе бывших сотрудников российских компаний за рубежом. Статья была создана на основе опроса 50 разработчиков разных уровней и специальностей, которые согласились поделиться информацией при условии гарантии анонимности.
ЗА СЕМЬЮ ПЕЧАТЯМИ [ОБУЧЕНИЕ]
Обзор литературы
Мы продолжаем рассказ о тех книгах и другой специальной литературе, которая должна быть под рукой у каждого разработчика, хоть каким-то образом связанного с игровой индустрией.

Список номеров

2006 01(04)-02(05)

Примеры страниц

-[url=viewforum.php?f=1432]Game Developer на трекере[/url]-
[only-soft.org].t92288.torrent
Торрент: Зарегистрирован   [ 2018-12-11 02:10 ]

3 KB

Статус: проверено
Скачан: 1 раз
Размер: 7 MB
Оценка: 
(Голосов: 0)
Поблагодарили: 0  Спасибо
[Журнал] Game Developer Россия [2006, PDF, RUS] скачать торрент бесплатно и без регистрации
[Профиль] [ЛС]
Показать сообщения:    
Ответить на тему

Текущее время: Сегодня, в 15:52

Часовой пояс: GMT + 4



Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы можете скачивать файлы