Sid Meier\'s Alien Crossfire [P] [RUS / RUS] (1999) (2.0) [Sid Meier\'s Alien Crossfire, 1.4, Mod]

Ответить на тему
Статистика раздачи
Размер:  433 MB   |    Зарегистрирован:  1 год 11 месяцев   |    Скачан:  0 раз
Сидов:  421  [  0 KB/s  ]   Личеров:  25  [  0 KB/s  ]   Подробная статистика пиров
 
   
 
 
Автор Сообщение

Скачать Adobe Reader ®

Пол:

Стаж: 9 лет 1 месяц

Сообщений: 3767

Создавать темы 19-Май-2022 21:30

[Цитировать]

Sid Meier's Alien Crossfire
Год выпуска: 1999
Жанр: Стратегия - Пошаговая - Фантастика
Разработчик: Firaxis Games
Издатель: Electronic Arts
Платформа: Windows
Требуемая версия игры: 2.0
Тип издания: Неофициальный
Релиз: Mod
Версия мода: 1.4
Язык интерфейса: русский
Язык озвучки: русский
Таблэтка: Не требуется
Системные требования:
Операционная система: Windows XP / Vista / 7 / 8 / 10 / 11
Процессор: 1.8 GHz
Оперативная память: 512 MB
Видеокарта:
Свободное место на жестком диске: 2 GB
DirectX: 9.0c
Описание: Человечество приступило к реализации грандиознейшей задачи – колонизации космоса. Команда всемирно известных ученых и специалистов по стратегии и безопасности с самыми разными представлениями об этике и морали отправляется на задание, и их действия изменят мир. Одна планета. Семь фракций. Какую из них возглавите вы? У каждой фракции свой план, у каждого лидера своя цель. Используйте силу и скрытые слабости противника, чтобы достичь господства над будущим
Наличие/отсутствие рекламы: Реклама отсутствует

Особенности релиза

Модификация содержит много различных изменений оригинальной игры. Более подробное описание есть в архиве, файл !readme.txt
v1.0
1. Можно возводить базы на любом расстоянии от существующих баз (касательно человека ИИ так делать не будет)
2. Можно возводить базы на скалистой территории, на фунгусах и монолитах
3. Можно возводить базы уже отходившим юнитом колонии
4. Можно возводить базы на территории союзника
5. Можно возводить морские базы, сухопутным юнитом колонии сидящем в транспорте
6. Формер может обрабатывать водные участки если находится в транспортнике
7. Формер может строить на вулканических клетках фермы кроме жерла вулкана
8. Морской формер может сажать фермы, строить коллекторы и шахты на глубине >1000 метров
Вышеописанные действия влияют только на человека-игрока при ручном управлении модулями, ИИ и автоматизация модулей это вряд ли поймут
(в версии 1.4 кое чему из этого ИИ обучен пункты 2,8)
8. Отряды артиллерии могут обстреливать юниты с воды находясь в транспортнике (убрал в v1.2, для возврата найти код 74 35 f6 41 08 01 74 0f и заменить 74 35 на EB 35)
9. Апгрейд модулей можно производить после того как они отходили, для этого им не требуется полный ход
10.Изменена система построения сухопутных баз ИИ, теперь не так близко друг к другу в среднем между ними не менее 3ех клеток
11.Границы водных клеток изменены, теперь это не деление на 2 от сухопутной, а минус два от сухопутной. Желающие могут изменить это значение открыв exe файл в hex редакторе и найти последовательность кода 03 8D 52 FE 39 15, значение FE это минус 2 оно и задает разницу. Соответственно отрицательные числа будут увеличивать разницу от сухопутной границы в меньшую сторону, положительные в большую сторону. Выбор значения сухопутной границы в файле Alphax.txt пункт #RULES, но будет действовать только в новой игре. Так же теперь минимальная граница не меньше двух клеток, т.е. в пределах зоны охвата клеток базой и, наконец, теперь морские базы если основаны около земных участков так же будут охватывать границей земную часть не более чем на две клетки, а земные базы основанные около воды охватывать водные участки в две клетки
12.Оплату теперь можно проводить несколько раз за ход на одной базе, удобно при совершении подгонки частичной оплаты, так же удаление построек на одной базе за ход теперь не ограничено. Можно удалять штаб и подводный купол у морских баз (по умолчанию подводный купол является неким аналогом баков рециркуляции в части ресурсов, в версии 1.4 купол давления удалять нельзя)
13.Теперь если на базе наступает дефицит минералов поддержки модулей, модули не будут сразу расформированы при условии наличия накопленных минералов на складе или по другому в строительстве (левый нижний угол базы). Как только накопленные минералы иссякнут, модули будут распущены
14.C ростом баз появляется т.н. бюрократия и всплывающее сообщение об этом, суть в том, что чем ниже Эффективность в обществе, тем больше будет появляться трутней на новых и существующих базах, особенно на удаленных от столицы. Нужно повышать эффективность и тогда их количество будет небольшое, но даже и при глубоко отрицательно эффективности, вряд ли добавится больше чем два-три трутня на отдаленной базе. Кто хочет отменить эту зависимость (в exe файлах эту зависимость не трогал) от эффективности ищем данный код в HEX редакторе и последнее число увеличиваем на свое усмотрение, чем больше тем эффект сильнее будет нивелирован (в игре чем выше уровень эффективности тем большее число, этот уровень, плюсуется с 4кой), например поставить в конце не 04, а 40 - 0F 9C C1 49 23 C1 8D 48 04
15.Изменил разрешение экрана при активации опции DirectDraw=1 (без активации этой опции режим отображения как на рабочем столе), теперь по умолчанию 1920х1080, либо 1280х1024. Разрешение устанавливается в файле Alpha Centauri.ini строчками Video Mode=1920 либо Video Mode=1280. Работает только два этих режима (раньше было два режима 1024х768 и 800х600) можно использовать с активацией роликов DisableOpeningMovie=0 и кинофильмов в установках игры (для пропуска видеороликов нажимать Enter, а НЕ Esc! а то может слетать разрешение). Кто хочет поменять значения с опции Video Mode=1920, например с 1920х1080 на 1920х1200, то ищем этот код bf 80 07 00 00 bb 38 04 00 00, где 80 07 разрешение по горизонтале, а 38 04 по вертикале, соответственно ставим b0 04, что будет равно 1200 в десятичной системе. Аналогично нужно проделать так же и в этой цепочке кода 68 38 04 00 00 68 80 07 00 00
15.1 Бывает, что по время сражений при анимации боев или во время передвижений игра как бы подвисает и отвисает, когда сражения/ходы заканчиваются, такое в основном бывает при отключенной опции DirectDraw=0. Можно попробовать поставить совместимость с XP/Win7 (95/98 лучше не использовать могут наблюдаться вылеты), либо попробовать включить эту опцию вместе с активацией Video Mode=1920, должно помочь
15.2 При запуске игры в первый раз на новой системе windows 10 и выше, может возникать ошибка о необходимости включения компонента прежних версий DirectPlay, как это сделать можно найти в сети или по ссылке https://lumpics.ru/how-to-enable-direct-play-in-windows-10/
16.Увеличил диапазоны пунктов #SOCIAL^ файла alphax.txt продлив эффекты пропорционально новым значениям. Полное описание ниже
17.Поднял немного всплывающий текст подсказок, чтобы не перекрывался текстурой Меню и Связь. Изменил отображение некоторых подсказок^^ в основном дипломатических между третьими сторонами (отображаются при наличии шпионской сети), теперь они не останутся незамеченными
18.Локализация кое где изменена и дополнена, много исправлений
19.Правки значений файла alphax.txt для адаптации и подгонки к модификации, все файлы txt с названием фракций, script.txt, label.txt, helpx.txt в части описания и изменения формулировок
20.Изменена стоимость в большую сторону содержания разных построек, увеличено время создания некоторых построек и проектов, по большей части это коснулось проектов среднего и позднего этапа игры. Изменены/добавлены эффекты в соц. инженеринге
21.Изменены и переопределны (добавлены) первоначальные бонусы всем фракциям, добавлено несколько новых фракций в игру из них одна фракция чужих
-----
^Изменения категорий SOCIO (полное описание всех добавленных пунктов и эффектов в файле alphax.txt после категории #SOCIO)
1. Расширен диапазон значений #SOCGROWTH берущихся из файла alphax.txt. Теперь рабочий диапазон до -7 до 7 (было от -3 до 6)
2. Расширен диапазон значений #SOCEFFIC берущихся из файла alphax.txt. Теперь рабочий диапазон от -6 до 10 (было от -4 до 4)
3. Расширен диапазон значений #SOCINDUSTRY берущихся из файла alphax.txt. Теперь рабочий диапазон от -10 до 10 (было от -3 до 5)
4. Расширен диапазон значений #SOCRESEARCH берущихся из файла alphax.txt. Теперь рабочий диапазон от -10 до 10 (было от -5 до 5)
5. Расширен диапазон значений #SOCECONOMY берущихся из файла alphax.txt. Теперь рабочий диапазон от -6 до 6 (было от -3 до 5)
6. Расширен диапазон значений #SOCPLANET* берущихся из файла alphax.txt. Теперь рабочий диапазон от -6 до 6 (было от -3 до 3)
*Значение Пси Планеты не ограничивается рамками диапазона и может быть +/- и при больших/меньших пунктах
7. Расширен диапазон значений #SOCPOLICE берущихся из файла alphax.txt. Теперь рабочий диапазон от -7 до 7 (было от -5 до 3)
8. Расширен диапазон значений #SOCSUPPORT** берущихся из файла alphax.txt. Теперь рабочий диапазон от -7 до 7 (было от -4 до 3)
**информативные значки поддержки щитков в правой части окна баз могут отличаться от фактических значений в добавленных пунктах, т.к. реализовать пункты -4,-5 в категории отображения щитков поддержки проблематично
9. Расширен диапазон значений #SOCMORALE берущихся из файла alphax.txt. Теперь рабочий диапазон от -5 до 5 (было от -4 до 4)
10. Расширен диапазон значений #PROBE берущихся из файла alphax.txt. Теперь рабочий диапазон от -3 до 5 (было от -2 до 3)
-----
^^Изменен тип всплывающих сообщений для этих переменных, теперь в виде вспл. окон (их описание есть в файле script.txt)
"ERADICATED" --- вспл. окно посередине экрана с подтверждением
"NOTMETYET" --- вспл. окно посередине экрана с подтверждением
"ENEMIESTEAMUP" --- вспл. окно посередине экрана с подтверждением
"ENEMYWAR" --- вспл. окно посередине экрана с подтверждением
"PACTATTACKS" --- вспл. окно посередине экрана с подтверждением
"ENEMYTRUCE" --- вспл. окно посередине экрана с подтверждением
"PACTTRUCE" --- вспл. окно посередине экрана с подтверждением
"PACTTREATY" --- вспл. окно посередине экрана с подтверждением
"ENEMYTREATY" --- вспл. окно посередине экрана с подтверждением
"PACTUNPACT" --- вспл. окно посередине экрана с подтверждением
"ENEMYPACTENDS" --- вспл. окно посередине экрана с подтверждением
"TEAM" --- вспл. окно посередине экрана с подтверждением
"STOLETECH" --- вспл. окно посередине экрана с подтверждением
"SURPRISE" --- вспл. окно посередине экрана с подтверждением
"ATROCITY" --- вспл. окно наверху экрана без подтверждения
"ATROCIOUSITY" --- вспл. окно наверху экрана без подтверждения
"ATROCITYSPOTS" --- вспл. окно наверху экрана без подтверждения
"WITHSUNWAR" --- вспл. окно наверху экрана без подтверждения
"WITHSUNNO" --- вспл. окно наверху экрана без подтверждения
"WITHSUNYES" --- вспл. окно наверху экрана без подтверждения
=====
v1.1
1. Поправлено выводимое окно для редактирования самолетов в редакторе модулей, теперь работает как надо (в оригинальном файле script.txt отсутствовала строка #itemlist)
2. Включено две отключенные в игре технологии, удалось восстановить их название из разных файлов, однако никаких эффектов по умолчанию к ним не подвязано, первая это Инерционные демпферы (13ур), вторая Глобальная энерготеория (13ур). Приблизительно по краткому описанию и значкам нашел их место в иерархии развития, где они вроде как должны быть, но это не точно
3. Включено две отключенные особенности, первая Тяжелый транспорт (+50% к вместимости транспорта) и вторая Медленный -1 ход для всех модулей фракции. Вторую особенность изменил на +1 ход всем модулям, обозвав Ускорителем и подвязал к добавленной технологии Инерционные демпферы (поменяв название технологии на Инерционные ускорители)
4. Создано две постройки и секретный проект , обе они увеличивают торговлю локально и глобально, подробное их описание есть в игре при вызове помощи F1. Первая постройка будет зависеть от технологии Планетарная экономика (6ур), вторая от включенной технологии Глобальная энерготеория (13ур)
5. Немного переделано несколько особенностей - нанотопливо тоже зависит от реактора, но без умножения на два как антиграв. подпорки и стоит дороже при мощной броне, черта военная подготовка теперь дает так же бонус к оборонительной морали
6. По умолчанию у большинства фракций есть любимый тип общества и запрещенный. Если есть любимый то два остальных из данной категории нелюбимые, например любимая Демократия, тогда нелюбимая Автократия и Фундаментализм и если у кого то из другой фракции выбрано общество с нелюбимым типом, то отношения между ними будут хуже. Поменял немного значения отношений, теперь прежний параметр отношений будет с одним из нелюбимого типа, а со вторым будет что-то среднее между любимым и нелюбимым (т.е. если например уровень отношений 5 между любимыми типами, то 2 это будет к первому нелюбимому как по умолчанию и 3-4 будет ко второму нелюбимому). Если запрещенный тип у первого будет совпадать с выбранным типом второго, то это и будет главный нелюбимый тип для первого, если таковых совпадений нет, то первым нелюбимым будет выбран какой то один
7. Кто хочет увеличить количество передвижений модулей, может найти данную последовательность и изменить часть кода 8A 88 78 A3 94 00 8B F1, где заменить 8B F1 на 90 90, тогда каждому юниту будет присваиваться каждый ход непонятно какое количество ходов)
8. Расширено выводимый список юнитов поддерживаемой базы (в окне базы справа по умолчанию отображалось до 15 модулей) теперь может быть до 36. Кстати, клик мышкой по юниту в этом окне открывает полезные опции управления
9. Доработана система основания баз ИИ и автоматизацией. В основном коснулось водных баз (еще раз доработана в версии 1.4)
10. Изменено предложение в планетарном совета по выделению средств, теперь это не +500 кредитов, а плюс 1000, так же это предложение можно повторять. Для изменения суммы и возможности повтора под себя ищем код (поправлено в версии 1.4)
75 06 81 01 E8 03 00 00, где E8 03 есть 1000 в обратном порядке при переводе в десятичные числа
Базовое количество лет между вызовом совета задается в файле alphax.txt подпункт #RULES по умолчанию это 20 лет
11. Поправлено размещение значков в соц. инженеринге, чтобы не вылазили за поля
12. Очередные правки alphax.txt файла для адаптации и подгонки к модификации, все файлы txt с названием фракций, script.txt, label.txt, helpx.txt, techlongs.txt, conceptsx.txt в части описания и изменения формулировок
13. Дополнено изменение отображения некоторых подсказок^
-----
^Изменен тип всплывающих сообщений для этих переменных, теперь в виде вспл. окон (их описание в файле script.txt)
"VENDETTAWARNING" --- вспл. окно наверху экрана без подтверждения
"INCITED" --- вспл. окно наверху экрана без подтверждения
"ELIMINATED" --- вспл. окно наверху экрана без подтверждения
=====
v1.2
1. Попробовал внедрить в игру содержание модулей, т.к. после некоторого развития энергии становится валом, а затраты небольшие, минус в том, что комп этому не обучен и как будет играть неизвестно, впрочем читерить он и так умеет
Смысл такой - стоимость зависит от мощности реактора и базовых количеств передвижений модуля. Поначалу, когда реактор ядерный, каждый военный модуль имеющий количество ходов меньше 5 стоит единицу энергии, если 6 и больше, то +1 энергия, если 9 и больше, то +1 энергия, если 13 и больше еще +1 энергия. Когда реактор повысится на уровень повысится и содержание, т.е. еще на единицу. Невоенные юниты при ядерном реакторе не требуют содержания вообще, но при любом другом начнут потреблять энергию равную (уровень реактора-1) без привязки к скорости. Транспорт имеет цену содержания равную уровню реактора, но без привязки к скорости. Военные модули начиная со второго уровня реактора и имеющие скорость соответственно больше 2, 5, 13, 17 будут стоить энергию равную уровню реактора +1 за каждый предел скорости. Таким образом, например, вездеход имеет базовую скорость 2, поэтому его стоимость будет зависеть только от реактора как и у пехоты, ховертанк имеет базовую скорость 3, катер 4, соответственно их стоимость будет зависеть от уровня реактора +1 от скорости, крейсер имеет базовую скорость 6, соответственно его стоимость будет равна уровню реактора +2 от скорости. Летающие модули имеют базовую скорость 8, соответственно для самолета/вертолета/гравикора при термояд. реакторе они будут иметь скорость 12, тогда их стоимость будет равна уровню реактора +2 от скорости, но уже при реакторе выше квантовом будет равна реактор +3, т.к. их скорость станет 14. И самой дорогой будет ракета при реакторе выше квантового, тогда их скорость равна 18 и цена составит реактор +4. Особенности/черты/проекты/, которые ускоряют ходы модулей не влияют на базовые, стартовые скорости и поэтому не изменят затраты на обслуживание модулей. Обслуживание модулей типа червей разума/остров глубин/морелурк/споромет составляет всегда единицу энергии, саранча херона 3 энергии. Модули типа Огров имеют реактор и подвергаются тем же правилам, что описаны выше. Поставил ограничение, что если у игрока или компа меньше 300 энергии в бюджете, то модульные затраты не считаются, чтобы новое внедрение не вызвало коллапса. Затраты пока проставил на ощупь, надо хорошенечко поиграть и понять насколько выбранные значения подходят
В цепочке кода 3D F4 01 00 00 0f 8C 86 01 00 00, где значение F4 01 отвечает за предел отображаемого подсчета, в переводе это 500 можно поставить другие числа от нуля и выше (если менять здесь значение, то нужно так же поменять и в след. коде* на аналогичное значение). Чтобы полностью отключить содержание модулей нужно заменить усл. переход 0f 8C 86 01 00 00 на безусловный e9 87 01 00 00 90, тогда затраты на модули не будут не только отображаться, но и вычитаться из бюджета. Или есть еще вариант убрать только реальное вычитание из бюджета, но оставить отображение в бюджете как статистическую стоимость по F3, тогда ищем код 3D F4 01 00 00 7C 0D, где F4 01 это *500 для установки предела подсчета, а 7C переход, его то и заменить на EB
2. Вывел отображение затрат модулей на панель F2-F8, конкретно экран Экономика клавиша F3 строчка "Содержание модулей"
3. Переделал отображение чистой прибыли в бюджете (экран Экономика F3), теперь отображается на мой взгляд правильно. Полный доход - отображение всего дохода до вычета затрат (доход от баз и торговли), полная ссуда - здесь доход или расход от всех ссуд/долгов, если плюс, то общий итог увеличит чистую прибыль, если минус, то общий итог идет в затраты и уменьшит чистую прибыль. Чистая прибыль - та сумма, которая идет в бюджет после вычета затрат (содержание построек, модулей, выплата долгов). Чистая прибыль может считаться не совсем правильно, если дать ссуду компу и потом ему будет нечем выплачивать долг. Комп выплатит сколько сможет за ход и если у него не хватает средств, то отображаться в чистой прибыли экрана Экономики будет как будто выплачивается полная сумма долга, но фактически в бюджет поступит меньше энергии. Не выплаченный же остаток текущего хода добавится к его общему долгу, увеличив тем самым его задолженность. Большие ссуды лучше не давать компу иначе он может их никогда не выплатить, из-за постоянного долга бюджет будет дефицитным и комп будет продавать построенные здания снова и снова, в итоге медленное развитие и частые бунты
4. Добавил зависимость стоимости содержания модулей от выбора типов соц. инженеринга. Так при выборе Автократии и Контроль мыслей содержание модулей будет снижено на 12.5% за выбор каждого. При выборе типа Богатство, Демократия или Кибернетика содержание будет увеличено на 12.5% за выбор каждого. При выборе Фундаментализм снижено на 25%, а при выборе Сила повышено на 25%. Для остальных типов без зависимости
5. Добавил секретный проект снижающий затраты на содержание модулей на 25% привязан к технологии Инерционные ускорители (13ур)
6. Изменение описания файлов под модификацию, правка найденных своих же косяков и продолжение подгонки/исправлений перевода
=====
v1.3
1. Отображение уведомления о разрастание леса и водорослей (FORESTGROWS и KELPGROWS) вывел в нижний экран без подтверждения
2. Исправил свой косяк с включением секретного проекта
=====
v1.4
1. Исправлен свой баг, который мог приводить к вылету при основании базы
2. Увеличена основная граница базы на единицу, (в ориг. игре 1 клетка). Раньше основная граница базы была две клетки (пункт 11 версии 1.0) теперь 3. Сухопутная и водная граница остались прежними 8 и 6 клеток соответственно (эти границы считаются от центра базы). Для того, чтобы изменить количество клеток с 3 на большее или меньшее нужно найти код 83 c6 04 81 fe b4 00 00 00 и вместо b4 поставить другое значение (например, B4 это по три клетки от базы (или C4 с углами сверху и сбоков), 54 по две клетки от базы как граница города (или 64 с учетом углов сверху и сбоков), 24 по одной клетке границ от базы, как было в оригинальной игре, а код 44 01 будет по четыре клетки)
3. Доработан функционал ПОДДЕРЖКИ социо, ранее неверно обрабатывались значения выше 4, а так же расширен диапазон верхних значений до 8. Увеличен верхний предел функционала РОСТа социо с 7 до +8
4. Доработан функционал ЭКОНОМИКИ социо, ранее неверно обрабатывалось значение 3, дополнительная энергия на клетках появлялась уже на уровне 2, а должна быть на уровне 3. Расширен диапазон значений от -10 до +7, отрицательные значения не лимитируются и могут быть ниже, однако, редко какая база сможет иметь на центральном квадрате больше 6-8 энергий, которые можно вычесть отрицательным уровнем. Добавлена зависимость снижения торговли от отрицательных уровней экономики (подробно в файле alphax.txt после категории #SOCIO)
5. Расширен функционал ПЛАНЕТА социо от -10 до 10, наконец-то отыскал участок кода отвечающий за шанс поимки червей, не совсем понял как он работает и как связан с уровнем ПЛАНЕТЫ, возможно как то не прямолинейно. Немного переделал и явно ввел переменную уровня ПЛАНЕТЫ, теперь она точно влияет на шанс поимки, поэтому общий шанс на любом уровне станет немного выше чем был раньше. Сам процесс расчета представляет собой некое рандомизированное число деленное на 10 и если полученный остаток от результата 0, то есть шанс поимки местной фауны, если любой другой в пролете, помимо этого есть и другие проверки. Соответственно теперь от этого числа 10 явно вычитается уровень ПЛАНЕТЫ и например, если уровень ПЛАНЕТЫ 6, то результат будет 4, любое деление на 4 гораздо чаще будет оставаться без остатка нежели деление просто на 10 и соответственно шанс будет возрастать, при уровне планеты 9 шанс поимки будет под 99%. Для 99% захвата форм жизни при любом положительном уровне ПЛАНЕТА (от 1 и выше) можно найти код 0f 8e c9 13 00 00 0f bf 93 32 28 95 00 8a 84 32 38 d2 96 00 84 c0 0f 85 b3 13 00 00 и обнулить два условных цикла, т.е. заменить это 0f 8e c9 13 00 00 и 0f 85 b3 13 00 00 на последовательность 90 (nop). Если требуется захватывать всех и при отрицательном уровне ПЛАНЕТА, то в дополнение найти и этот код 85 C0 0F 8E DE 15 00 00 в нем условный цикл 0F 8E DE 15 00 00 заменить на (nop) 90. Имейте ввиду, что модули имеющие меньше одного полноценного хода (например 1/3 или 2/3 от хода) не могут захватывать местную форму жизни в таком случае будет предложено обычное нападение. Добавил дополнительный нутриент с грибка, если уровень ПЛАНЕТА 4 и выше и еще +1 пища, если уровень 6 и выше. Обновление нового шанса поимки и коэфф. ПСИ при изменении уровня ПЛАНЕТА в социальном инженеринге будет активно только на следующий ход. В связи с правкой значений ПЛАНЕТА поправил так же проект , чтобы он лучше вписывался в новые значения, подробное описание в помощи по F1
6. Изменен набор CharSet с 07 на 01. Поставить другие значения можно здесь в коде c6 44 24 63 01, где вместо 01 другое значение (в оригинальной игре было 0 и как следствие не читаемый текст)
7. Поправлен функционал учитывающий затраты на модули, ранее он срабатывал только после запуска exe файла и активации любого из окон F2-F8, а без них мог не считываться и как следствие не отражался на вычете из казны
8. Поправлен свой баг (пункт 10 v1.1), теперь предложения совета работают корректно и выделение 1000 энергий можно повторять. Ранее не все выбранные предложения обрабатывались корректно из-за прежних изменений
9. Переделан функционал постройки , которая по описанию каким-то образом влияет на научный выхлоп, но он реализован не в функции базы, а в другой процедуре и поэтому эффект не заметен и не понятно как считается, но все же должен оказывать влияние на общие научные баллы. Новый функционал -100% к исследованиям ввел в обработку процедуры базы и теперь явно видно, как это строение вычитает научный бонус. Соответственно в прежней процедуре этот эффект отключил. Кто хочет вернуть как было, надо найти код E8 E0 94 0E 00 это новая функция и вместо всего кода поставить 90 (nop), так же найти код EB 09 8B C7 99 2B C2, где поменять EB на 74, здесь будет считаться прежний эффект от старой функции
10. Добавлен секретный проект , который немного улучшает отношения с теми фракциями с которыми отношения напряженные, где то на 1-2 пункта, проект привязан к технологии 5ого уровня Предчувствующие алгоритмы. Если менять эту переменную, то можно усиливать или уменьшать эффект 85 C9 74 06 5A 83 C2 FA, где FA это -6, соответственно чем больше отрицание тем лучше отношения. Функция улучшения отношений вызывается в цикле, когда отношения имеют тенденцию негативных (например из-за социальных различий) и не задействуется, когда отношения и так хорошие. Наличие дворца у игрока при встрече с ИИ может автоматом заключать перемирие или мир, если предыдущий статус был война и нет принципиальных разногласий, например в социальном строе, поэтому, если хотите продолжать войну при наличии дворца лучше не общаться с ИИ, до тех пор пока сами не решите закончить военные действия. В следующем коде можно поменять несколько значений для изменения эффекта, например, если 0A уменьшать вплоть до 01, то будет расти шанс автозаключения мира, а не перемирия (сейчас шанс мира около 10%) b9 0a 00 00 00 f7 f9 85 d2 74 07 68 04 02 00 00 eb 05 68 02 02, далее 04 02 отвечает за перемирие, а 02 02 за мир, можно, например, поставить вместо 02 02 - 01 01, тогда будет заключение не мира, а союза. Так же добавлена строка диалога про наличие дворца у игрока человека или ИИ в script.txt #PLANETBUSTER3 и 4
11. Добавлено два строения, одно и второе . Первое строение дает два минерала и две пищи в центре базы, второе дает так же два минерала и две пищи в центре базы, но и добавляет к бонусу экономики +2 очка (это считается как 50%). Портовая акватория может быть построена только на водных или прибрежных базах. Цех переработки считается продолжением Баков переработки и соответственно может быть построен только на сухопутных базах. Оба строения привязаны к технологии 7ого уровня Продвинутая экоинженерия
12. Изменена возможность строительства на водной базе, теперь ее можно строить только на сухопутных базах. Т.к. связан с Лесной фермой и является ее продолжением, то и на него распостраняется ограничение. Это сделано для того, чтобы было небольшое отличие строений сухопутных и водных баз, т.к. водным базам добавлено строение Портовая акватория. Кто хочет вернуть как было ищем код 83 F8 60 7D 0D и меняем его на 83 F8 60 EB 0D, тем самым меняем условный цикл проверяющий отсутствие воды в центральном квадрате базы на безусловный
13. Переопределено появление проекта , теперь после изучения технологии , так же он не только снижает затраты на модули на 25%, но и нивилирует любое положительное или отрицательное влияние на стоимость модулей от социальных настроек
14. Система ПРО теперь защищает базу от ракет 50% в пределах трех клеток от центра с учетом углов сверху и сбоку, а не двух клеток как было ранее. Вернуть как было ищем код 83 c7 04 83 ff c4 0f 8c 4b, а так же код 83 f8 c4 89 45 0c 0f 8c 33 и меняем C4 на 64. Так же можно поменять шанс удачного отражения атаки боеголовкой, идея такая, некое рандомное число делится на 64 (100 в десятичной системе), и если остаток меньше 32 (50), то боеголовка удачно сбита, можно либо увеличить шанс перехода с 32 до более высокого значения, либо уменьшить делитель с 64 вниз, все это должно увеличить шансы, код такой F9 82 17 00 99 B9 64 00 00 00 F7 F9 83 FA 32 меняется либо делитель 64, либо переход удачного отражения если меньше 32
15. Немного переопределены цвета строений, которые отображаются в списке возможных строений базы и в очереди производства, всего есть 4ре цвета (белый, зеленый, бледно розовый и бледно желтый)
16. Перерисованы базы для Феминисток, немного изменены для Строителей. Добавлена фракция чужих Антиразум и обычная Генезиз (нашел по той же ссылке где и патч пункт 39), оттуда же взял рисунки баз для Экзогерл вместо прежних. Чуть поправлены цвета текста и границ для ряда фракций
17. Общая стоимость всех исследований увеличена где то в два раза за счет изменения корреляции нарастания увеличенной стоимости. Т.е. начальная цена технологии такая же, но каждая дальнейшая кроме первых двух, будет стоить дороже чем раньше. Вернуть прежнюю корреляцию можно в коде f0 03 d1 c1 fa 04 вместо 04 поставить 05, а так же тут 85 f6 0f 9d c0 40, где вместо 40 было 48. Как я понял по коду, конкретной цены для каждой технологии в игре нет, есть лишь некое увеличение каждой новой изученной технологии, причем старая это технология или новая значения не имеет, рост стоимости не линейный с каждой новой технологией последующая стоит дороже предыдущей на разницу, которая вычисляется плюс еще немного. Второй вариант, можно увеличить стоимость исследований уже в сущ. игре, если не успели задать вначале в файле alphax.txt. Ищем код 8d 0c 89 c1 e1 01 и меняем 89 на 49. Еще увеличить время исследования можно изменив 89 на 09, а так же в дополнение 01 поменять на 00. Для ускорения исследований можно поменять 89 на C9, а так же увеличивая 01 по единице вверх. Последние значения правят не базовую стоимость технологии, а уменьшают или увеличивают очки исследований собираемые с баз
18. Добавлен секретный проект , который на всех базах устанавливает бесплатное строение . Так же добавлен проект добавляет бесплатную на все базы и увеличивает выход нутриентов с леса, нивелирует негативные эффекты от экономики Зеленая. Полное описание проектов по клавише помощи F1 в игре
19. Увеличена цена продаваемых/перерабатываемых зданий, теперь в казну возвращается энергия не 50% от вложенных минералов, а 90%. Вернуть прежнее значение здесь 8d 04 c0 50 51 89 45 и здесь 8d 1c c0 89 5d f4 e8, где вместо C0 поставить 80. Первый код отвечает за продажу всех зданий и определении стоимости, второй за продажу одного здания
20. Поправлен механизм расчета эффективности, ранее неверно рассчитывалась прибыль при уровне эффективность выше +5. Поправлены штрафы, которые даются фракции, если чрезмерно двигать один из ползунков в социальном инженеринге, так же повышен уровень эффективности при котором совсем не будет штрафов с 4ого до 6ого
21. Поправлена процедура обработки формером морских клеток, теперь ИИ и автоматизация будут обрабатывать клетки воды с глубиной от 1000 и до 2000м, т.е. на них распространяются теже правила, что и для мелководья
[only-soft.org].t165877.torrent
Торрент: Зарегистрирован   [ 2022-05-19 21:30 ]

17 KB

Статус: проверено
Скачан: 0 раз
Размер: 433 MB
Оценка: 
(Голосов: 0)
Поблагодарили: 0  Спасибо
Sid Meier\'s Alien Crossfire [P] [RUS / RUS] (1999) (2.0) [Sid Meier\'s Alien Crossfire, 1.4, Mod] скачать торрент бесплатно и без регистрации
[Профиль] [ЛС]
Показать сообщения:    
Ответить на тему

Текущее время: Сегодня, в 14:30

Часовой пояс: GMT + 4



Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы можете скачивать файлы