[NDS] 0881 - Castlevania: Portrait of Ruin [RUS] v1.0

Ответить на тему
Статистика раздачи
Размер:  64 MB   |    Зарегистрирован:  3 года 11 месяцев   |    Скачан:  20 раз
Сидов:  455  [  0 KB/s  ]   Личеров:  5  [  0 KB/s  ]   Подробная статистика пиров
 
   
 
 
Автор Сообщение

Браузер ®

Пол:

Стаж: 9 лет 1 месяц

Сообщений: 1555

Создавать темы 03-Апр-2020 14:50

[Цитировать]

Castlevania: Portrait of Ruin
Год выпуска: 2006
Жанр: Action \ RPG
Разработчик: Konami
Издатель: Nintendo Inc.
Номер ROM'а: 0881
Регион игры: Europe
Язык:: RUS
Перевод: Группа Owls Group (подробнее ниже под спойлером)
Описание: Война не меняется со временем, а непримиримые враги вынуждены драться целую вечность - в разных эпохах и ипостасях.
На этот раз с прародителем всех вампиров графом Дракулой столкнулось два героя - охотник Джонатан Моррис и ведьма Шарлотта Орлеан. Враг, как всегда хитёр и коварен, но герои верят в свою победу - потому что они не имеют права проиграть, ибо мир тогда погрузится во тьму...
Новая часть эпического противостояния предложит вам встретить Графа Тьмы от лица каждого из двух героев, обладающих уникальным стилем боя. Необычный для сериала антураж второй мировой войны позволит вам побывать в самых разнообразных уголках планеты - от разбомбленных фашистами городов до жарких пустынь.

Скриншоты

Readme v1.0

Castlevania: Portrait of Ruin (Nintendo DS)
Russian translation patch / Патч-русификатор v1.0
=============================================================
Внимание, спойлеры! Для тех, кто категорически против любой информации, освещающей игровой контент, дальнейшее чтение не рекомендуется!
* * * * *
СОДЕРЖАНИЕ:
1. Техническая информация.
2. Комментарии переводчика.
2.1. Проблемы работы с внутриигровыми ресурсами.
2.2. Проблемы перевода текста.
2.3. Проблемы перевода графики.
2.4. Проблемы тестирования.
2.5. Почему? Ответы для всем сердцем возмущённых.
3. Интересные факты.
4. Благодарность.
* * * * *
1. Техническая информация.
Версия патча: 1.0 (3.10.2019)
Для приминения патча Вам потребуется оригинальный РОМ:
0881 - Castlevania - Portrait of Ruin (Europe) (En,Fr,De,Es,It)
Serial: NTR-ACBP-USA
CRC32: 772BA12A
Применить патч можно двумя способами:
а) Перетащите РОМ на Patcher.bat и дождитесь окончания операции. Пропатченый РОМ будет создан в той же папке, что и оригинал.
б) Или использовать xdelta_gui для установки патча.
Для пользователей Windows, под другими OC используйте соответствующую версию xdelta.
* * * * *
2.1. Проблемы работы с внутриигровыми ресурсами.
Для тех, кто использует эмуляторы, рекомендуется NO$GBA. Проблемы эмулятора DeSmuMe могут проявляться в некорректном выводе различной трёхмерной графики данной игры; разумеется, это не зависит от рома. Тем не менее, игра полностью проходима на обоих эмуляторах и геймплейных багов не содержит (по крайней мере, они не были обнаружены).
Излишне замечать, что на родной консоли Nintendo Dual Screen игровая графика может выводиться не всегда корректно, однако полное тестирование игры (стопроцентное прохождение) на прямой трансляции с реальной консоли было на удивление гладким.
Предположительно, переведено абсолютно всё. Исключение составляют заключительные титры - я нахожу их перевод бессодержательным и ненужным. Нельзя говорить однозначно, что найдено вдоль и поперёк все, потому что переводилась даже та информация, которая объективно относилась к другим частям серии (кое-что из неё было обнаружено постфактум). Если что-то осталось без перевода, то едва ли игроки сумеют встретить в игре таковое.
Из-за технических ограничений пространства под текст была использована европейская версия игры. В списке дампов No-Intro она числится как следующая:
0881 - Castlevania - Portrait of Ruin (Europe) (En,Fr,De,Es,It)
* * * * *
2.2. Проблемы перевода текста.
Ещё раз следует подчеркнуть, что данный перевод является во многом адаптацией с заметным дорабатыванием диалогов и незначительным редактированием описаний в инвентаре. Изменению подверглись количество окон, в которых выводились реплики персонажей, собственно форма многих реплик, а также выводимые иконки эмоций (портреты персонажей). Смысл не пострадал, но сами игровые тексты ушли далеко от подстрочника - они стали иными по форме, но не по содержанию: более понятными, образными, стройными и всецело корректными.
В ходе перевода было решено оставить некоторые вольности английской локализации. Например, скелет-футболист так и остался Йориком. Причина проста: уж очень юмористично он смотрится. К тому же, Йорик - узнаваемый персонаж мировой культуры.
Многие названия предметов, навыков, монстров были переданы либо максимально точно по отношению существующим историческим и мифологическим прототипам, либо более вольно, неточно, если таковых прототипов вовсе не было. Проще говоря, у выдуманных разработчиками объектов названия часто переводились не дословно, в то время как у заимствованных из мировой культуры перевод сделан достоверным и, возможно, отличным от исходного игрового варианта.
Описания предметов, навыков, монстров были преимущественно скорректированы или расширены, поскольку и английские, и японские содержали массу неточностей как исторического, так и культурного плана, а некоторые попросту оказывались неинформативны, малословны и скучны. Дабы исправить эту ситуацию, все названия и попутно описания были сведены настолько хорошо, насколько позволяли пределы игровых ресурсов.
В описания предметов инвентаря, которые можно употребить для восстановления очков здоровья и магической энергии (ОЗ и ОМ), были в скобках добавлены данные о силе эффекта. Например, +60 ОМ или -100 ОЗ. Это сделано для удобства игроков, в оригинале и в локализациях подобная информация отсутствовала. Поскольку игра обладает наибольшим в серии количеством потребляемой снеди, то для игрока это плюс. Держать в уме столько чисел - обременительно, а использовать эти предметы наобум - опрометчиво и расточительно.
Сверка английского и японского скриптов показала, что локализация очень точно передала основную часть игровых текстов. Некоторые из описаний или названий, как в случае со скелетом Йориком, тем не менее, пострадали от юмористических аллюзий локализаторов: например, в описании белого дракона говорилось, что это оживлённая магией окаменелая голова "длинношеего динозавра". Разумеется, это шутка на тему популярной мультипликационной и игровой франшизы "The Land Before Time", или "Земля до начала времён", главным героем которой был апатозавр - "динозавр-длинношей Литлфут" (long-necked dinosaur Littlefoot; little - "маленькая", foot - "нога"). Описание белого дракона было переведено в соответствии с оригинальным японским скриптом.
Из досадных недоразумений следует отметить то, что в связи с крайне серьёзными техническими ограничениями было решено создать патч-русификатор для европейской версии игры. Проблема заключается в нехватке пространства под текст при переводе игрового скрипта. Да, в игре есть некоторые мелочи, которые были добавлены с целью сделать игровой процесс удобнее и приятнее, а местами текст был распространён вольными вкраплениями переводчика. Однако исключение их освободило бы ничтожно малое пространство, что опять-таки ставит перевод в тупик. Фактически на момент окончания работы с игровым скриптом в нём осталось места примерно на десять-двадцать слов. Основная причина заключалась в том, что у "Portrait of Ruin" очень информативные диалоги, в которых предложены объяснения ряда сюжетных ходов из предшествующих частей. Кроме того, игра содержит наиболее обширный терминологический аппарат в серии: монстры, предметы экипировки, инвентарь, навыки, заклинания, способности, поручения - слишком много строк в целом. Сокращать было негде, в связи с чем были урезаны сообщения Wi-Fi. Они сохранились в игре, но их перевод стал предельно кратким, условным, схематичным, "для галочки".
* * * * *
2.3. Проблемы перевода графики.
Первое, что следует отметить: эмулятор DeSmuMe может некорректно отображать некоторую трёхмерную игровую графику, и у особенно внимательных игроков это повлечёт за собой ощущение возникающих багов. При этом в эмуляторе NO$GBA точно так же наблюдались незначительные баги палитры при выведении, например, обозначений собранных предметов. Обнаружено это было при тщательном переводе целого ряда изображений, не имевших палитры. Художник вручную вставлял в ром изменённую графику, а иногда просто деформированные надписи с целью наиболее точно установить возможный потенциал редактирования.
Второе: изменениям были подвергнуты многочисленные шрифты в разных игровых меню. Напомню, что мы говорим именно о графических надписях, а не о текстах. Проблема заключалась в обилии шрифтов в пределах одного экрана - почти постоянно игрок видел более трёх разных шрифтов вплоть до восьми. Эту жуткую какофонию преобразил наш художник Vulpio, отойдя от оригинальных латинских шрифтов в пользу новых и уже гармонирующих друг с другом кириллических. Для нас остаётся загадкой, почему при переводе с японского на английский изменения шрифтов затронули всё, включая даже отдельные числовые обозначения.
Третье: в игре была изменена цветовая гамма целого ряда надписей. Многие из них были одноцветными белыми, однако в ходе перевода графики художник выдвинул предложение сделать надписи не только не белыми, но и двухцветными. Результат превзошёл ожидания и значительно улучшил визуальное восприятие. Новая палитра надписей стала сочетаться со всем остальным графическим оформлением.
Четвёртое: при изменении цветов и прорисовке новых шрифтов было принято решение сократить их число. Хорошего в меру: так как многие надписи в пределах одного экрана уже различались по размеру и цвету, не было смысла дополнительно менять шрифт или добавлять ему какие-то особенности. Нами выбирались крупные и разборчивые шрифты - мы старались сделать надписи чётче, используя графическое пространство, и очень хорошо, что русский перевод уместился во все небольшие окна и кнопки игрового интерфейса.
Наконец, перевод набора символов, использующихся для ввода имени профиля, оказался труднодостижимым. Его можно было осуществить, однако возникала ошибка: часть символов использовалась напрямую в игре, что влекло небольшие некритичные ошибки, и более глубокий хакинг игры оказался затруднителен. Ввиду этого профили остались непереведёнными.
* * * * *
2.4. Проблемы тестирования.
Любую игру проходить снова и снова, тестируя работоспособность и вылавливая ошибки в гордом одиночестве, сравнительно непросто, но здесь мне оказывали помощь терпеливые и внимательные игроки. В альфа-тестировании участвовали Metlob, Misericorde и Vulpio. Эксклюзивная возможность бета-тестирования была предоставлена стримеру Baras441.
А теперь о проблемах, возникших при тестировании. Началось с того, что было сложно отделить баг игры от бага перевода. Тестирование проходило на двух разных эмуляторах, которые запускались на разных компьютерах, и помимо этого - на прошитой и непрошитой консолях. Больше всего меня порадовало то, что бета-тестирование на консоли не выявило никаких багов. Совершенно иная ситуация возникла на всех предшествующих стадиях: нередко баги с графикой возникали из-за несовместимости эмуляторов и программного обеспечения, иногда возникали баги с отображением текста, разные настройки эмуляторов решали или усугубляли эти проблемы, но их скопление не имело никакой системности, а превышение лимитов жёстко ограниченного пространства приводило к критическим ошибкам и неработоспособности игры. Единственным выходом оказалась более тщательная проверка всего использованного переводом пространства. Изменения ведь касались не только шрифтов выводимого текста или нарисованных надписей - иногда это были мельчайшие изменения различных окон от нескольких пикселей границ до нескольких тонов палитры.
В итоге тестирование постоянно чередовалось с пересобиранием игрового рома - после каждого обнаруженного конфликта вносились пробные изменения, пока не достигался стабильный результат. Наибольшее беспокойство вызывало то, что это не гарантировало дальнейшую работоспособность игры, а потому за вычетом десятков небольших пересборок игру пришлось пройти от начала до конца более четырёх раз одному лишь переводчику. Куда большая нагрузка при тестировании легла на Misericorde и Vulpio, и они заслуживают отдельной благодарности за их упорство и терпение во всём этом процессе.
* * * * *
2.5. Почему? Ответы для всем сердцем возмущённых.
Вопрос: Почему был переведён заголовок игры и названия музыкальных треков в меню аудиоплеера?
Ответ: Потому что переводчика не интересует, насколько прост, доступен и важен для всех и каждого английский язык, и он делает единственно возможное - переводит всё то, что может заинтересовать условного пользователя, не знающего ни слова по-английски. Это перевод на русский всё-таки. А с названиями музыкальных треков вообще отдельная история - поскольку авторы как будто набирали и совмещали слова как можно пафоснее и звучнее, то в перевод принимались любые более-менее подходящие версии от тех, кто участвовал в его создании и тестировании. Аудиоплеер встроен в игру с той целью, чтобы владелец мог слушать мелодии с консоли где-нибудь в пути. Заинтересованные в оригинальном саундтреке игроки всегда могут найти его во множестве источников - серия более чем достаточно известна.
Вопрос: Почему перевод названия игры такой странный? Половина переведена дословно, а половина взята неизвестно откуда.
Ответ: В японском оригинале вся серия игр называется "Akumajou Dracula", или "Дьявольский замок Дракулы", поскольку по мере развития игровой вселенной действие разворачивалось всегда вокруг этого оплота зла. Название подчёркивает неразрывную связь замка как воплощения Хаоса и Дракулы как принца Тьмы. Что касается второй части названия - "Portrait of Ruin", - в японской версии она представлена как "Gallery of Labyrinth" (дословно "Галерея лабиринта"). Японский исходник куцый и не передаёт ничего, кроме незначительного аспекта сюжета, тогда как английский вариант трудно превзойти - благодаря многозначности смысловых оттенков, "Portrait of Ruin" превосходно раскрывает многие сюжетные и игровые особенности. Дословный перевод на русский, как ни странно, справляется с этой задачей почти так же хорошо. Попробуйте прочувствовать события игры с позиции антагонистов, уловить настроение сценаристов, послушайте заключительную мелодию, посмотрите титры. Возможно, так причины выбора названия станут прозрачными.
Вопрос: Почему в переведённых текстах так много расхождений с английской и японской версиями?
Ответ: Если игрок настолько хорошо разбирается в этих языках и версиях игры, то зачем ему вообще перевод? А по существу расхождений примерно пять. Во-первых, один из ранних диалогов представлен в более развёрнутой форме, дабы по мнению переводчика чётче передать характеры героев. Во-вторых, добавлены уточнения у расходуемых предметов, вроде зелий и продуктов, освобождающие игрока от напрасной необходимости проверять или запоминать их эффект. В-третьих, скорректированы инструкции в диалогах, доступных через игровое меню, а также подсказки в нескольких поручениях Ветра. В-четвёртых, дополнены или исправлены названия и описания разнообразных предметов и существ - настолько, насколько позволяют две строчки общим размером слов на десять. В-пятых, незначительный каприз переводчика в одном из последних диалогов - потому что хочу и могу. Иногда хочется театрального драматизма, но лишь иногда, а не постоянно, чем болели оригинальные тексты большинства метроидваний - особенно "Dawn of Sorrow", исправленный перевод которой был опубликован на сайте Owl-group. Все прочие расхождения могут проистекать из выбора источника для перевода - некоторые названия, описания и диалоги были переведены с опорой на японский исходник, а не английскую версию.
Вопрос: Почему HP/MP переведено как ОЗ/ОМ, а не ЖЗ/МГ, ХП/МП, ЕЗ/ЕМ или что-нибудь ещё?
Ответ: ЖЗ/МГ, жизнь и магия - отголосок пиратских локализаций, косноязычное сокращение вместо аббревиатуры, так как на заре видеоигр "жизнями" называли и полоску HP, и количество попыток в случае условной смерти игрового персонажа. ХП/МП - это транслитерация HP/MP, health/hit points и mana/magic points; если перевести, то получится как раз ОЗ/ОМ, очки здоровья и очки магии. ЕЗ/ЕМ, единицы здоровья и магии - подходящий вариант, но в нём сильны нотки "единиц измерения", и при обсуждении предпочтение было отдано дословному переводу аббревиатуры, потому как это всего лишь игровая условность и обозначение механики.
Вопрос: Почему переводчик оправдывается такими подробными ответами?
Ответ: Здесь может быть много разных слов. Важнее то, что все вопросы выше задавались переводчику неоднократно и не всегда в пристойной форме. Убеждать кого-либо в чём-либо незачем. Переводчика спросили - переводчик ответил. Перевод чего бы то ни было - занятие неблагодарное, поскольку переводчик постоянно идёт на компромиссы, на уступки, на жертвы, он заведомо стоит в невыгодных условиях и выбирает из множества решений и вариантов, чтобы сторговаться со своей совестью и дальнейшим потребителем. Ему приходится крутиться в пространстве из множества ограничений, чтобы создать нечто достойное, так как если уж взялся - то надо делать хорошо. В итоге приходит осознание, что быть переводчиком - это быть адвокатом дьявола. Ироничная аналогия в рамках игры о дьявольском замке...
* * * * *
Внимание, спойлеры! Да, это ещё одно предупреждение для упрямых, но любопытных.
* * * * *
3. Интересные факты, или "А знаете ли вы, что...":
1) Сюжетно игре "Castlevania: Portrait of Ruin" напрямую предшествует игра "Castlevania: Bloodlines" ("Кровные узы") на консоли Sega Mega Drive.
2) Куинси Моррис, один из второстепенных персонажей художественного фильма "Bram Stoker's Dracula", приходится дедушкой Джонатану Моррису.
3) В японском оригинале навык Джонатана "Железный шар" звучит как "Теккю", что идентично слову "Tekken", хорошо известному многим игрокам по серии файтингов. Другой навык Джонатана, "Кусари-теккю", связан с железным шаром на цепи - в данном случае приставка "кусари" означает подвид разнообразного цепного оружия, навершие которого варьируется и задаёт вторую часть названия.
4) В игре реализованы две концовки: плохая (ложная, на что намекает надпись "Game Over" или "Поражение") и хорошая (подлинная, следом за которой идут игровые титры и финальный музыкальный трек). Однако малоизвестным фактом является наличие подвида второй концовки. Если хотите увидеть её, то попробуйте не оказывать некую услугу жадному до денег церковнику...
5) Всего в игре четыре уровня сложности и три цепочки боссов в режиме испытаний. Попробуйте достичь наилучших результатов и заполучить все бонусы за прохождение.
6) В игре есть три дополнительных игровых режима: один открывается прохождением опасного испытания, второй открывается достижением подлинной концовки, а третий - уничтожением 1000 противников-пасхалок (Древний Доспех). Попробуйте открыть все хотя бы ради того факта, что в одном из режимов коротко показана предыстория событий "Portrait of Ruin".
7) В одном из дополнительных режимов игры вы можете сыграть за персонажей "Castlevania: Rondo of Blood" ("Кровавое рондо") - Рихтера и Марию из оригинальных версий. Мария владеет магией, призывающей четырёх существ восточной мифологии и астрономии. Забавно сходство иконки "Генбу" с почти неуязвимым противником в игре "Super Mario Bros.", а именно - Buzzy Beetle.
8) Композиция "Crucifix Held Close" является аранжированной версией "Cross on the Breast", позднее известной как "Cross Your Heart", пришедшей из единственной игры серии на аркадных автоматах, "Haunted Castle". В оригинале эта мелодия звучит в первой игровой локации.
9) Название композиции "Victorian Fear" является вероятной отсылкой к преступлениям викторианской эпохи, которые расследовались известным литературным персонажем Шерлоком Холмсом. Кроме того, именно эта мелодия играла в американском трейлере "Portrait of Ruin". В японском играла другая - "The Gears Go Awry".
10) Две композиции, "Sandfall" и "In Search of the Secret Spell", были самоплагиатированы из другой, очень старой игры Konami, головоломки "King's Valley II: The Seal of El Giza" для компьютеров MSX. Мелодии были аранжированы и помещены в две разные части одной локации "Portrait of Ruin". Кроме того, "King's Valley II" предоставила не только музыку, но и тему Древнего Египта, отображённую в двух локациях "Portrait of Ruin", а одного из противников зовут El-Giza, что ещё раз намекает на заимствование.
11) Композиция "Great Gate of Darkness" - это полностью перенесённая из "Castlevania: Dawn of Sorrow" мелодия "Portal to Dark Bravery".
12) Композиция "Bloodlines Bequethed" - это аранжированная "Divine Bloodlines", мелодия первого уровня из игры "Castlevania: Rondo of Blood" с консоли PC Engine.
13) Мелодия "Iron Blue Intention" не изменила своего названия, но перешла из "Bloodlines" в "Portrait of Ruin" в аранжированном варианте. В приквеле она звучит в четвёртом уровне игры, на сталелитейном заводе в Германии. Особенно примечательно то, что эта мелодия содержит ряд заимствований из Пятой симфонии Дмитрия Шостаковича.
14) Композиция "Overture", сохранив своё название так же, как "Iron Blue Intention", перешла из "Castlevania III: Dracula's Curse" в "Portrait of Ruin" в аранжированном варианте. В оригинале она звучит на последнем участке игры перед тронным залом графа Дракулы. Кроме того, именно в "Castlevania III" соединились в борьбе три великих героя: Тревор Бельмонт, Грант Данести и Сайфа Бельнадес, - двойников которых можно встретить как одного из боссов в "Castlevania: Symphony of the Night", а также здесь, в "Portrait of Ruin".
15) Композиция "Portrait of Destiny", звучащая в финальных титрах, содержит аранжированные элементы композиции, созданной Мичиру Ямане для "Castlevania: Bloodlines". В приквеле исходная мелодия звучит в начальном уровне игры и называется "Reincarnated Soul" ("Перерождённая душа").
16) Компания Konami очень любит отсылки к собственным продуктам. Вы встречали в их играх число 573? В "Dawn of Sorrow" и "Portrait of Ruin" его тоже можно найти. Оно отсылает к названию компании, поскольку каждая из трёх цифр (5-7-3) содержит определённые звуковые элементы, напоминающие три его слога (ko-na-mi).
17) Один из боссов игры - Зефир - является гостем из другой игры серии. Однако интереснее всего в нём то, что выкрикиваемые им в бою реплики - это отсылки к известной серии "JoJo's Bizarre Adventure".
18) Игра любит своих игроков и готова по-своему порадовать их: установите в настройках своей консоли дату рождения (или поменяйте её на ту, которая будет удобна) - в этот день главные герои смогут купить праздничный торт у Винсента.
19) В одной из локаций можно найти призрака, прячущегося в уборной. Это отсылка к популярной в Японии городской легенде о Ханако, девочке-призраке, обитающей в общественном туалете. Пересказывать все варианты этой байки нет необходимости - их можно найти в сети.
20) Имя вашего союзника Ветра (в английской локализации Wind, в японской - то же самое, но написанное катаканой) является вероятной отсылкой к известной песне "I am the Wind" из заключительных титров игры "Castlevania: Symphony of the Night".
* * * * *
Благодарность:
> Vulpio, за помощь с переводом графики и её дальнейшим модифицированием, редактированием шрифтов, проверкой японского оригинала и бессчётным пересобиранием игры.
> Misericorde, за консультации, ценные замечания и идеи, а также за многократное альфа-тестирование.
> MetLob, за вскрытие игровых ресурсов, тщательную проверку системной информации для удобства перевода, предоставление инструментов, сборку рома и размещение оного в сети.
> Baras441, за публичное бета-тестирование.
[only-soft.org].t112609.torrent
Торрент: Зарегистрирован   [ 2020-04-03 14:50 ]

10 KB

Статус: проверено
Скачан: 20 раз
Размер: 64 MB
Оценка: 
(Голосов: 0)
Поблагодарили: 2  Спасибо   (список)
[NDS] 0881 - Castlevania: Portrait of Ruin [RUS] v1.0 скачать торрент бесплатно и без регистрации
[Профиль] [ЛС]
Показать сообщения:    
Ответить на тему

Текущее время: Сегодня, в 13:27

Часовой пояс: GMT + 4



Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы можете скачивать файлы