MCS Caves Overhangs Год/Дата Выпуска:25.04.2019 Версия: 1.0 Разработчик: Nathaniel Doldersum Сайт разработчика: _https://assetstore.unity.com/packages/tools/terrain/mcs-caves-overhangs-144413 Разрядность: 64bit Язык интерфейса: Английский Таблэтка: не требуется Системные требования: Unity 2017.1.5 or higher Описание: (Гугль транслейт) Это расширение ТРЕБУЕТ Mesh Combine Studio 2 и совместимо с Unity 2017.x, 2018.x и 2019.x Это расширение дает наилучшую возможную производительность, используя самый простой способ получить потрясающе выглядящие пещеры и выступы на любой местности. Самый простой способ создать пещеры и выступы (и лучше всего выглядящие) - это сложить модели камней в редакторе Unity. Проблемы: 1). Это плохо для производительности, потому что есть много геометрии скал (треугольников), которые перекрываются с другими скалами или находятся ниже ландшафта. Рисуется так много треугольников, которые никогда не видны, и это также приводит к перерасходу графического процессора, что снижает производительность. 2). Это плохо для картографирования. Lightmapping дает наилучшие результаты, особенно в пещерах, но много текстурного пространства lightmap (увеличение необходимой памяти) тратится впустую из-за невидимых каменных треугольников. Это расширение MCS решает эти проблемы в несколько кликов и удаляет все каменные треугольники, которые никогда не видны. Мы измерили, что он удаляет ~ 60-75% горных треугольников на наших аренах. Он превосходит производительность GPU Instancing, как и в случае комбинирования на основе ячеек, и только 1/3 исходных треугольников показывает, кто победил. особенности: * Совместим с любым пакетом активов. * Совместим с ландшафтом Unity, любым Voxel ландшафтом и сеткой рельефа. * Сокращает количество вызовов при использовании объединения на основе ячеек MCS. * Гораздо быстрее, чем инстансинг GPU. * Уменьшение геометрии ~ 60-80%. * ~ В 3 раза быстрее, чтобы сделать. * ~ В 3 раза меньше, чем на GPU. * ~ В 3 раза дешевле теней. * ~ 3 раза уменьшено необходимое пространство текстуры карты освещения (при использовании карты освещения). * ~ 3 раза требуется меньше памяти по сравнению со статическим или классическим объединением. * Более дешевые коллайдеры (физика). * Поддерживает лайтмаппинг. * Поддерживает LODs.
You cannot post new topics in this forum You cannot reply to topics in this forum You cannot edit your posts in this forum You cannot delete your posts in this forum You cannot vote in polls in this forum You cannot attach files in this forum You can download files in this forum