Unity. Полное руководство, 2-е издание Год издания: 2021 Автор: Корнилов А. В. Издательство: Наука и техника ISBN: 978-5-94387-721-6 Язык: Русский Формат: PDF Качество: Отсканированные страницы + слой распознанного текста Количество страниц: 498 Описание: В этой книге мы расскажем, как с использованием Unity (популярной межплатформенной среды разработки компьютерных игр) вы сможете САМИ создавать свои игры и трехмерные миры, причем без лишних затрат и профессиональных навыков программирования. Книга поделена на три части. Первая часть посвящена изучению интерфейса и основных возможностей Unity. Мы поговорим о двух- и трехмерных проектах; рассмотрим ключевые особенности Unity; узнаем, как использовать ассеты; подробном изучим интерфейс Unity; узнаем об игровых объектах, сценах, камерах, источниках света; создадим свои первые Unitу-проекты. Во второй части мы поговорим о других важных частях Unity- о графике; о физике; рассмотрим основы скриптинга (написания сценариев - скриптов); узнаем как работать со звуком; как настроить навигацию в игре; как использовать анимацию и многое другое. Ну и в заключительной, третьей, части полученных знаний из первых двух частей нам хватит для создания полноценной игры. Рассмотрен весь циклсоздания игры - от этапа планирования игрового мира до настройки игрового интерфейса. Все этапы сопровождаются примерами программных кодов и скриншотами. Если вы уже сейчас хотите создавать свои игры - то эта книга определенно для вас! Читайте и творите!
Примеры страниц
Оглавление
ВВЕДЕНИЕ ................................................................................. 13 Почему именно Unity? ................................................................ 14 Приборы и материалы. .-. ........................................................... 15 Что умеет Unity? Основные возможности ..................................... 17 ЧАСТЬ 1. РАБОТАЕМ В UNITY ...................................................... 22 ГЛАВА 1. ОСНОВЫ UNIТY ............................................................ 23 1.1. ЛИЦЕНЗИРОВАНИЕ: ЧТО И СКОЛЬКО СТОИТ .......................... 24 1.2. УСТАНОВКА ......................................................................... 28 1.3. 2D ИЛИ 3D? ......................................................................... 34 1.3.1. Полноценные 30 игры ....................................................... 35 1.3.2. Ортографические 30 игры. ................................................ 36 1.3.3. Традиционная 20 игра ...................................................... 36 1.3.4. 20 игра с 30 графикой ...................................................... 37 1.4. СОЗДАНИЕ, ПРОЕКТА ........................................................... 37 1.5. БЫСТРЫЙ СТАРТ .................................................................. 39 1.5.1. Элементы главного окна .................................................. 39 1.5.2. Импорт ресурсов ..............................................................42 1.5.3. Помещение объекта на сцену и изменение его свойств ....... 47 1.5.4. Создание новой сцены ..................................................... 49 1.5.5. Трансформация и навигация ........ , ................................... 51 1.5.6. Построение сцены ........................ , ................................... 53 1.·5.7. Свет и небо ............................................................ , .......... 56 1.5.8. Тестовый запуск ................................................................... 59 1.5.9. Добавляем немного воды ....................................................... 64 1.6. ВЫБОР ТЕМЫ PEДAKTOPA UNIТV ............................................... 66 ГЛАВА 2. РАБОТА С АССЕТАМИ ........................................................ 67 2.1. ГРАФИЧЕСКИЕ ПРИМИТИВЫ ..................................................... 68 2.1.1. Куб .................................................................................... 69 2.1.2. Сфера ............................................................................... 70 2.1.3. Капсула ............................................................................ 71 2.1.4. Цилиндр ........................................................................... 71 2.1.5. Плоскость ......................................................................... 72 2.1.6. Квад ................................................................................. 73 2.2. НЕКОТОРЫЕ ТИПЫ АССЕТОВ ................................................ 73 2.2.1. Трехмерные модели ......................................................... 73 2.2.2. Файлы изображений ......................................................... 75 2.2.3. Звуковые файлы ............................................................... 75 2.3. ИМПОРТ АССЕТОВ ................................................................... 76 2.4. МАГАЗИН АССЕТОВ .................................................................. 80 2.5. ЭКСПОРТ ПАКЕТА С АССЕТАМИ .................................................. 83 ГЛАВА З. ИЗУЧАЕМ ИНТЕРФЕЙС UNIТY .............................................. 85 3.1. ОБОЗРЕВАТЕЛЬ ПРОЕКТА ......................................................... 86 3.2. РАБОЧАЯ ОБЛАСТЬ .................................................................. 92 3.2.1. Навигация по сцене ............................................................. 93 Перемещение по сцене с помощью стрелок и фокусировка на объекте .............................................................. 93 Инструмент Hand ........................................................................... 94 Режим полета ................................................................................ 94 3.2.2. Панель управления сценой ................................................... 95 3.2.3. Позиционирование объектов на сцене ................................... 96 Перемещение, вращение и масштабирование игровых объектов ...................................................................................... 97 3.3. ВКЛАДКА GАМЕ ..................................................................... 100 3.4. ИЕРАРХИЯ ОБЪЕКТОВ ............................................................ 102 3.5. ПАНЕЛЬ INSPECTOR. ИНСПЕКТОР ОБЪЕКТОВ ........................... 103 3.5.1. Редактирование свойств ...................................................... 103 3.5.2. Изменение свойств нескольких объектов одновременно ..........105 3.5.3. Библиотеки предустановок .................................................. 106 3.5.4. Блокировка инспектора ....................................................... 107 3.6. ПАНЕЛЬ ИНСТРУМЕНТОВ ........................................................ 108 3.7. ПОИСК ПО СЦЕНЕ .................................................................. 110 3.8. консоль ................................................................................. 111 3.9. ОРГАНИЗАЦИЯ РАБОЧЕГО ПРОСТРАНСТВА ................................ 112 3.10. КОМБИНАЦИИ КЛАВИШ ......................................................... 113 ГЛАВА 4. СОЗДАНИЕ ГЕЙМПЛЕЯ ..................................................... 117 4.1. СЦЕНЫ ................................................................................ 118 4.2. ИГРОВЫЕ ОБЪЕКТЫ .............................................. , ................ 119 4.2.1. Компоненты .................................................................... 120 4.2.2. Включение и отключение объектов ................................. 124 4.2.3. Статические игровые объекты ........................................ 125 4.2.4. Префабы ........................................................................ 125 4.2.5. Программное создание экземпляров префабов .................. 128 Построение кирпичной стены ..................................................... 129 Пуск ракеты .............................................................................. 133 Замена персонажа другим префабом ........................................... 134 4.3. ввод ................................................................................... 136 4.3.1. Традиционный ввод ........................................................ 136 4.3.2. Ввод с мобильного устройства ....................................... 140 4.3.3. Акселерометр ................................................................. 142 4.4. ТРАНСФОРМАЦИИ ОБЪЕКТОВ. КОМПОНЕНТ TRANSFORM ...... 144 4.4.1. Изменение трансформации объекта .................................. 144 4.4.2. Наследование ................................................................. 145 4.4.3. Масштаб ......................................................................... 147 4.5. ИСТОЧНИКИ СВЕТА ............................................................ 147 4.6. КАМЕРЫ .............................................................................. 149 4.6.1. Глубина (Depth) ............................................................... 151 4.6.2. Режим камеры ................................................................ 152 4.7. НЕМНОГО ПРАКТИКИ ......................................................... 153 ЧАСТЬ 11. ОСНОВЫ РАЗРАБОТКИ ИГРЫ ...................................... 159 ГЛАВА 5. ГРАФИЧЕСКИЕ ВОЗМОЖНОСТИ В UNIТV ....................... 159 5. 1. ОСВЕЩЕНИЕ .................................................................... 160 5.1.1. Типы источников света ................................................... 161 5.1.2. Использование освещения ............................................. 164 5.1.3. Рекомендации по размещению освещения ....................... 164 5.1.4. Тени ............................................................................ 166 5.1.5. Основные свойства источника света ............................... 169 5.1.6. Направленные светлые тени ........................................... 171 5.2. ГЛОБАЛЬНОЕ ОСВЕЩЕНИЕ ................................................. 173 5.2.1. Окно Lighting ................................................................... 175 5.2.2. Кэш GI ........... , .............................................................. 180 5.3. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЛИНЕЙНОГО ОСВЕЩЕНИЯ ......................... 182 5.4. КАМЕРЫ .............................................................................. 184 5.4.1. Перспективные и ортографические камеры ....................... 185 5.4.2. Фон для камеры .............................................................. 186 5.4.3. Использование более одной камеры. Практический пример переключения камер ................................................................ 187 5.5. МАТЕРИАЛЫ, ТЕКСТУРЫ И ШЕЙДЕРЫ .................................. 193 5.5.1. Создание и использование материалов ............................ 194 5.5.2. Встроенные шейдеры ..................................................... 196 5.5.3. Стандартный шейдер ..................................................... 197 5.5.4. Изменение материала через скрипт ................................. 203 5.6. СОЗДАНИЕ ЛАНДШАФТА .................................................... 205 5.6.1. Создание и редактирование местности ............................. 205 5.6.2. Деревья .......................................................................... 211 Импорт ассетов деревьев .......................................................... 211 Создание собственных деревьев ............................................... 213 Коллайдер дерева .................................................................... 214 Реакция деревьев на ветер ....................................................... 215 5.7. РЕДАКТОР ДЕРЕВЬЕВ ......................................................... 215 5.7.1. Добавляем ветки ............................................................ 216 5.7.2. Добавляем листья .......................................................... 216 5.7.3. Эффективное использование редактора дерева ................ 219 5.7.4. Свойства группы веток ................................................... 222 Раздел Distribution - распределение веток .................................. 222 Раздел Geometry - геометрия веток ............................................ 223 Раздел Shape. Форма веток ....................................................... 223 Раздел Wind. Параметры ветра .................................................. 225 5.7.5. Параметры группы листьев ............................................. 225 5.7.6. Зона ветров .................................................................... 227 5.8. СИСТЕМЫ ЧАСТИЦ ................................................................. 228 5.8.1. Введение в системы частиц ................................................ 228 5.8.2. Использование систем частиц в Unity .................................. 229 5.8.3. Использование системы частиц для создания взрыва .......... 231 5.9. ОТРАЖАЮЩИЕ ЗОНДЫ .......................................................... 235 5.9.1. Зачем нужны отражающие зонды ........................................ 235 5.9.2. Типы зондов .............................................. : .................... 236 5.9.3. Использование зондов ....................................................... 236 5.10. ОПТИМИЗАЦИЯ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ ГРАФИКИ .................. 238 5.10.1. Оптимизация работы центрального процессора ................. 239 5.10.2. Оптимизация GPU ......................................................... 240 5.10.3. Оптимизация освещения ................................................ 241 5.11.СЛОИ ................................................................................. 241 ГЛАВА 6. ФИЗИКА В UNIТY ........................................................... 245 6.1. ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ ............................................................. 247 6.1.1. Твердые тела .................................................................. 247 6.1.2. Коллайдеры .................................................................... 248 Основная информация о коллайдерах ......................................... 248 Физические материалы ............................................................... 249 Триггеры и саllЬасk-функции ....................................................... 249 Взаимодействие коллайдеров ....................................................... 250 6.1.3. Сочленения ...................................................................... 253 6.1.4. Контроллеры персонажа .................................................... 254 6.2. КОЛЛАЙДЕРЫ РАЗНЫХ ФОРМ ................................................. 254 6.3. МЕSН-КОЛЛАЙДЕР ................................................................. 259 6.4. СВОЙСТВА КОНТРОЛЛЕРА ПЕРСОНАЖА ........................ , ........... 260 6.5. СНОВА О RIGIDBODY .............................................................. 262 6.6. ФИЗИЧЕСКИЙ МАТЕРИАЛ ..............._ ........................................ 266 6.7. ПОСТОЯННАЯ СИЛА ............................................................... 267 6.8. СОЧЛЕНЕНИЯ РАЗНЫХ ТИПОВ ................................................. 269 6.8.1. Компонент Character Joint ............................................... 269 6.8.2. Неподвижное сочленение. Компонент Fixed Joint ........... 271 6.8.3. ConfiguraЫe Joint ............................................................ 272 6.8.4. Мастер тряпичной куклы ................................................. 280 ГЛАВА 7. ОСНОВЫ СКРИПТИНГА ........................... 283 7.1. СОЗДАНИЕ СКРИПТОВ ............................................................ 284 7.2. СТРУКТУРА ФАЙЛА СКРИПТА. ПРИ,СОЕДИНЕНИЕ СКРИПТА К ОБЪЕКТУ ......................................................... 286 7.3. ПЕРЕМЕННЫЕ В СЦЕНАРИИ ..................................................... 288 7.4. ПРОГРАММНОЕ УПРАВЛЕНИЕ ИГРОВЫМИ ОБЪЕКТАМИ ............... 289 7.4.1. Обращение к компонентам ............................................. 289 7.4.2. Обращение к другим-объектам ....................................... 290 7.4.3. Поиск дочерних объектов ............................................... 290 7.4.4. Создание и уничтожение игровых объектов .................... 292 7.5. МЕТОДЫ СОБЫТИЙ ................................................................ 293 7.5.1. Основные методы ........................................................... 293 7.5.2. Порядок выполнения функций событий .......................... 294 7.6. СОПРОГРАММЫ .................................................................... 297 7.7. АТРИБУТЫ ............................................................................ 298 7.8. ВАЖНЫЕ КЛАССЫ .......................... •-
[only-soft.org].t191173.torrent
Торрент:
Зарегистрирован
[ 2024-01-24 12:40 ]
13 KB
Статус:
√проверено
Скачан:
1 раз
Размер:
81 MB
Оценка:
(Голосов: 0)
Поблагодарили:
0
Корнилов А. В. - Unity. Полное руководство, 2-е издание [2021, PDF, RUS] скачать торрент бесплатно и без регистрации
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете голосовать в опросах Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям Вы можете скачивать файлы