Blender: новый уровень мастерства Год издания: 2023 Автор: Лоттер Руан Переводчик: Люско И. Л. Издательство: ДМК Пресс ISBN: 978-5-93700-164-1 Язык: Русский Формат: PDF Качество: Издательский макет или текст (eBook) Количество страниц: 454 Описание: Эта книга посвящена нескольким рабочим процессам в Blender 3D, связанным с VFX. Вы узнаете, как использовать ноды геометрии для создания динамических сцен, а также делать 3D-сканирование реальных объектов с помощью фотограмметрии. Научитесь с нуля моделировать, оснащать кинематическим каркасом и анимировать своих 3D-персонажей. Затем перейдете к изучению симуляций для разделения объектов на части, а потом к симуляции одежды и волос. К концу чтения вы сможете создавать реалистичных 3D-персонажей, объекты и ландшафты и помещать их в сцены реального видео. Издание предназначено для специалистов по 3D-моделированию, художников по текстурам, аниматоров персонажей, операторов композитинга и всех, кто интересуется передовыми разработками Blender. Ожидается, что читатель имеет базовые представления о 3D-концепциях и пользовательском интерфейсе Blender.
Примеры страниц
Оглавление
Предисловие от издательства...................................................................................11 Составители........................................................................................................... 12 Об авторе................................................................................................................12 О рецензенте...........................................................................................................12 Предисловие............................................................................................................13 РАЗДЕЛ 1: МОДЕЛИРОВАНИЕ, МАТЕРИАЛЫ И РАБОЧИЕ ПРОЦЕССЫ АНИМАЦИИ............................................................................................ 17 1. Использование Geometry Nodes для создания динамических сцен............................18 Введение в Geometry Nodes в Blender.........................................................................19 Рабочее пространство Geometry Nodes...................................................................... 19 Geometry Nodes....................................................................................................... 21 Создание и управление геометрией с помощью нод....................................................21 Создание базовой сетки.......................................................................................... 22 Создание нового модификатора Geometry Nodes...................................................... 23 Создание инстанс-объекта..................................................................................... 24 Создаем наши первые ноды................................................................................... 24 Настройка инстанс-объекта................................................................................... 25 Нода Subdivide......................................................................................................... 27 Нода Point Scale....................................................................................................... 27 Различные типы параметров.................................................................................... 28 Нода поворота точки............................................................................................... 29 Нода Point Translate................................................................................................ 29 Нода Attribute Randomize........................................................................................ 30 Рандомизируем параметр Scale............................................................................. 30 Рандомизация параметра Position........................................................................ 32 Рандомизация параметра Rotation........................................................................ 33 Замена инстанс-объекта......................................................................................... 35 Ноды блокировки.................................................................................................... 36 Использование текстур для настройки внешнего вида...............................................36 Нода Attribute Sample Texture................................................................................. 37 Анимация с нодами Math.........................................................................................41 Нода Attribute Vector Math...................................................................................... 44 Подводим итоги......................................................................................................48 2. Создание сцены анимационного дизайна с использованием Geometry Nodes.......................................................................................................49 Создание базовой сетки и инстанс-объекта...............................................................50 Создание базовой сетки.......................................................................................... 50 Создание инстанс-объекта..................................................................................... 50 Распределение инстанс-объекта по базовой сетке............................................... 53 Использование пустого объекта для вычисления расстояний.....................................54 Вычисление расстояния.......................................................................................... 54 Использование данных о расстоянии для изменения параметров..................................60 Добавляем ноды...................................................................................................... 60 Присваиваем название входному значению........................................................ 64 Анимация сцены.............................................................................................65 Создание ключевых кадров.................................................................................... 65 Настройка общего масштаба инстанс-объектов................................................... 67 Присваиваем цвет с помощью материалов...................................................70 Подводим итоги...............................................................................................73 3. Органическое моделирование, часть 1: создание гриба.............................74 Создание базовой сетки гриба.......................................................................75 Использование примитивов для создания базовой сетки................................... 75 Оптимизация топологии объекта.......................................................................... 79 UV-развертка нашей модели..........................................................................85 Рабочее пространство редактирования UV........................................................... 85 Добавление швов..................................................................................................... 86 Развертка граней..................................................................................................... 87 Продолжаем добавлять швы................................................................................... 89 Развертка ножки гриба........................................................................................... 89 Оптимизация UV-карты......................................................................................... 91 Модификатор мультиразрешения..................................................................93 Статистика............................................................................................................... 95 Скульптинг мелких деталей...........................................................................96 Настройка рабочего пространства скульптинга................................................... 96 Основы скульптинга............................................................................................... 97 Формируем мелкие детали нашего гриба............................................................100 Использование вспомогательной клетки Lattice для изменения общей формы модели...........................................................................................107 Модификатор Lattice..............................................................................................110 Трансформирование сетки объекта с помощью клетки Lattice..........................110 Создание низкополигональной и высокополигональной сеток...............................113 Дублирование наших моделей..............................................................................113 Применение модификаторов................................................................................114 Запекание карты нормалей..........................................................................115 Создание пустой текстуры карты нормалей........................................................116 Запекание высокополигональной сетки в текстуру изображения.....................118 Сохранение текстуры карты нормалей................................................................120 Подводим итоги.............................................................................................121 4. Органическое моделирование, часть 2: создание ландшафта вокруг гриба...........................................................................................................122 Создание ландшафта.....................................................................................122 Создание травы с помощью Geometry Nodes........................................................125 Создание отдельных травинок..............................................................................125 Распределение травинок с помощью Geometry Nodes........................................131 Подводим итоги.............................................................................................135 5. Материалы PBR: текстурирование сцены с грибом....................................137 Создание материалов для гриба...................................................................138 Ножка гриба............................................................................................................138 Шляпка гриба..........................................................................................................143 Создание материалов ландшафта................................................................152 Создание процедурного материала травы..................................................156 Использование HDRI-текстуры неба и солнца для освещения нашей сцены................................................................................................161 Подводим итоги.............................................................................................163 6. 3D-сканирование и фотограмметрия: создание собственных 3D-сканов.......................................................................................165 Фотосъемка для 3D-сканирования и фотограмметрии...........................................166 Настройки камеры и рекомендации....................................................................166 Использование Meshroom для преобразования фотографий в 3D-модель...............168 Очистка модели в Blender...................................................................................170 Импорт модели, созданной Meshroom.................................................................170 Оптимизация топологии модели с помощью Instant Meshes....................................176 UV-развертка и запекание текстуры.....................................................................178 UV-развертка..........................................................................................................178 Запекание текстуры...............................................................................................181 Подводим итоги.............................................................................................187 7. Моделирование анимационного персонажа – инопланетянина..............188 Создание эталонных изображений вашего персонажа..............................188 Настройка эталонных изображений в Blender............................................193 Моделирование инопланетянина для мультфильма..................................198 Моделирование тела..............................................................................................198 Моделирование головы.........................................................................................207 Моделирование ног и стоп....................................................................................211 Моделирование рук и кистей................................................................................215 Моделирование глаз...............................................................................................224 Моделирование рта................................................................................................228 Добавление мелких деталей к нашему персонажу..............................................229 Подводим итоги.............................................................................................232 8. Риггинг и анимация трехмерного персонажа..............................................233 Установка плагина Rigify...............................................................................233 Импорт персонажа и подготовка его к процессу риггинга..................................234 Импорт нашей модели персонажа........................................................................235 Применение активных модификаторов...............................................................235 Риггинг персонажа с помощью Rigify....................................................................236 Риггинг верхней части персонажа........................................................................237 Риггинг нижней части тела персонажа.................................................................240 Риггинг туловища, рук и кистей персонажа.........................................................243 Окончательная отладка каркаса персонажа.........................................................246 IK по сравнению с FK и слои рига..........................................................................249 IK в сравнении с FK................................................................................................249 Слои рига................................................................................................................253 Анимация цикла ходьбы.........................................................................................254 Создание ключевой позы номер один..................................................................255 Создание ключевой позы номер два....................................................................259 Создание ключевой позы номер три....................................................................260 Создание ключевой позы номер четыре..............................................................261 Создание инвертированных ключевых кадров цикла ходьбы...........................263 Зацикливание шага персонажа.............................................................................264 Подводим итоги.............................................................................................265 РАЗДЕЛ 2: ЗАЙМЕМСЯ ФИЗИКОЙ...............................................................267 9. Моделирование твердого тела: разрушение обелиска с помощью физики........................................................................................................268 Установка необходимых плагинов...............................................................269 Настройка сцены...........................................................................................269 Использование Cell Fracture для разбиения нашей модели на мелкие части...........................................................................................272 Разрушение, распространяющееся от точки удара с помощью Annotation Pencil.........................................................................................275 Rigid Body physics...........................................................................................277 Параметры Rigid Body Physics...............................................................................279 Перенос параметров Rigid Body physics на другие объекты................................281 Настройка массы, гравитации и скорости............................................................282 Соединение фрагментированных частей вместе с помощью Rigid Body Constraints..................................................................................283 Анимация ударного объекта Rigid Body.......................................................288 Запекание финальной физической симуляции..........................................289 Подводим итоги.............................................................................................290 10. Динамическая симуляция ткани..................................................................291 Импорт нашего персонажа и цикла его ходьбы..........................................291 Добавляем начальную позу..........................................................................293 Делаем одежду нашему персонажу..............................................................296 Симуляция ткани...........................................................................................303 Использование «сил» для улучшения симуляции.......................................311 Запекание симуляции ткани........................................................................317 Добавление финальных модификаторов....................................................318 Подводим итоги.............................................................................................319 11. Создание динамической симуляции волос с помощью систем частиц (Particles)..........................................................................................321 Повторное использование нашего инопланетянина и его цикла ходьбы............322 Создание группы вершин Vertex Group.......................................................323 Создание системы частиц волос, которые взаимодействуют в соответствии с законами физики............................................................325 Груминг и стайлинг волос.............................................................................335 Запекание симуляции волос в кеш...............................................................340 Настройка шейдера волос для рендеринга..................................................342 Подводим итоги.............................................................................................346 РАЗДЕЛ 3: ТРЕКИНГ И КОМПОЗИТИНГ............................................................347 12. Совмещение движения камеры Blender с кадрами живого действия................................................................................................348 Создание последовательности изображений из видео..............................349 Импорт последовательности изображений в Blender.................................354 Трекинг камеры, или совмещение движения.............................................355 Размещение трекеров в окне просмотра..............................................................359 Паттерны трекинга, которые уходят за пределы экрана....................................365 Расчет и оптимизация трека камеры и ориентирование сцены в пространстве.............................................................................................373 Тестирование трека камеры с пробными объектами.................................383 Подводим итоги.............................................................................................384 13. Наложение анимационного персонажа на кадры живого действия.....385 Импорт нашего инопланетянина и привязанной к сцене камеры в новый проект Blender...............................................................................386 Преобразование трека камеры в ключевые кадры..............................................387 Импорт трека камеры в наш новый проект.........................................................388 Импорт последовательности изображений живого действия............................389 Позиционирование нашего персонажа в сцене...................................................390 Совмещение освещения компьютерной сцены с освещением в кадрах живого действия...........................................................................393 Использование изображения HDRI для освещения сцены.................................395 Настройка слоев просмотра..........................................................................399 Использование коллекций для разделения элементов рендеринга..................400 Композитинг с использованием нод............................................................405 Рендеринг одного кадра........................................................................................406 Композитинг...........................................................................................................409 Изменение фонового изображения......................................................................411 Цветокоррекция съемок живого видео................................................................416 Размытие тени........................................................................................................420 Цветокоррекция изображения..............................................................................425 Подводим итоги.............................................................................................432 14. Финальный рендеринг..................................................................................433 Настройки рендеринга..................................................................................433 Включение размытия в движении........................................................................436 Рендеринг анимации в виде последовательности кадров.........................439 Преобразование последовательности изображений в видео MP4.............440 Подводим итоги.............................................................................................443 Предметный указатель........................................................................................445
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете голосовать в опросах Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям Вы можете скачивать файлы