Результатов поиска: 303
Автор |
Сообщение |
Графика, обработка видео
»
Kutschera Lukas - Sculpting in ZBrush Made Simple / Скульптинг в ZBrush стал проще [2024, PDF, ENG]
|
Скачать ACDSee
|
Sculpting in ZBrush Made Simple: Explore powerful modeling and character creation techniques used for VFX, games, and 3D printingСкульптура в ZBrush стала проще: изучите мощные методы моделирования и создания персонажей, используемые для визуальных эффектов, игр и 3D-печати.
Год издания: 2024 Автор: Kutschera Lukas Жанр или тематика: Computer & Video Game Design Издательство: Packt Publishing ISBN: 978-1803235769 Язык: Английский Формат: PDF Качество: Издательский макет или текст (eBook) Интерактивное оглавление: Нет Количество страниц: 508 Description: Master the basics of ZBrush through practical projects in this illustrated guide Explore organic modeling, concept sculpting, and character creation workflows Discover tools and techniques employed by professionals from the games, VFX and collectibles industries " Описание:Освойте основы ZBrush с помощью практических проектов в этом иллюстрированном руководстве. Изучите рабочие процессы органического моделирования, концептуальной скульптуры и создания персонажей. Откройте для себя инструменты и методы, используемые профессионалами из индустрии игр, визуальных эффектов и коллекционирования.". Опубликовано группой
Sculpting in ZBrush Made Simple: Explore powerful modeling and character creation techniques used for VFX, games, and 3D printing* DescriptionJumpstart your sculpting career by learning the industry's most effective modeling and sculpting tools used by professionals to create AAA-quality characters, props, and lifelike portraits Key Features: Master the basics of ZBrush through practical projects in this illustrated guide Explore organic modeling, concept sculpting, and character creation workflows Discover tools and techniques employed by professionals from the games, VFX and collectibles industries Purchase of the print or Kindle book includes a free PDF eBook Book Description: Embark on a creative journey with ZBrush, the leading software for creating characters, creatures, and props in films, games, and 3D printing. This guide will take you through its powerful yet user-friendly workflows, allowing you to explore its dynamic organic sculpting, painting, and hard-surface modeling tools. The first part of this book is dedicated to helping you become familiar with ZBrush's user interface and learning the very basics, from sculpting brushes and painting the model with Polypaint to setting up lights and rendering images. You'll also create a demon bust with the help of ZBrush's concept sculpting tool, DynaMesh. In the second part, you'll get to grips with the creation of a humanoid character that is optimized for 3D printing. Focusing on anatomy, poly-modeling, and preparing the model for 3D printing, you'll acquire the skills essential for sculptors. The final part delves into portrait sculpting, where you'll learn everything from basic facial anatomy to hair creation with FiberMesh. By the end of this book, you'll have developed the expertise necessary to succeed in the ever-evolving world of 3D character modeling, complemented by portfolio and social media tips for showcasing your standout work. What You Will Learn: Enhance your sculpting skills to craft a variety of organic and hard surface objects Create humanoid characters, focusing on basic anatomy and proportions Explore sculpting techniques for intricate details in human heads and hair Sculpt objects such as armor, clothing, and accessories Create custom brushes to enhance your sculpting workflow Develop skills in detailing and surfacing to add texture and depth to your sculpts Use Polypaint and Materials to add color and enhance your sculptures Render and export your sculpts to share them with others Who this book is for: This book is for 3D artists, digital sculptors, modelers, and anyone looking to learn the ZBrush software. It's a valuable resource for professionals switching to ZBrush or looking to broaden their skill set. While prior ZBrush experience and artistic abilities will prove beneficial, they're not prerequisites to understand the content covered. The book covers common and essential ZBrush workflows, making it ideal for both beginner and intermediate artists looking to explore the extensive capabilities of ZBrush.* ОписаниеНачните свою карьеру скульптора, изучив наиболее эффективные в отрасли инструменты моделирования и скульптуры, используемые профессионалами для создания персонажей, реквизита и реалистичных портретов ААА-качества. Ключевая особенность: Освойте основы ZBrush с помощью практических проектов в этом иллюстрированном руководстве. Изучите рабочие процессы органического моделирования, концептуальной скульптуры и создания персонажей. Откройте для себя инструменты и методы, используемые профессионалами из индустрии игр, визуальных эффектов и коллекционирования. При покупке печатной книги или книги Kindle вы получаете бесплатную электронную книгу в формате PDF. Описание книги: Отправьтесь в творческое путешествие с ZBrush, ведущим программным обеспечением для создания персонажей, существ и реквизита в фильмах, играх и 3D-печати. Это руководство познакомит вас с мощными, но удобными для пользователя рабочими процессами, позволяя вам изучить инструменты динамической органической скульптуры, рисования и моделирования твердых поверхностей. Первая часть этой книги посвящена тому, чтобы помочь вам ознакомиться с пользовательским интерфейсом ZBrush и изучить самые основы: от создания кистей и рисования модели с помощью Polypaint до настройки освещения и рендеринга изображений. Вы также создадите бюст демона с помощью инструмента концептуальной скульптуры ZBrush DynaMesh. Во второй части вам предстоит заняться созданием гуманоидного персонажа, оптимизированного для 3D-печати. Сосредоточив внимание на анатомии, полимоделировании и подготовке модели к 3D-печати, вы приобретете навыки, необходимые скульпторам. Последняя часть посвящена скульптуре портретов, где вы изучите все: от базовой анатомии лица до создания волос с помощью FiberMesh. К концу этой книги вы приобретете знания, необходимые для достижения успеха в постоянно развивающемся мире 3D-моделирования персонажей, дополненные советами по портфолио и социальным сетям для демонстрации ваших выдающихся работ. Что вы узнаете: Совершенствуйте свои навыки лепки, чтобы создавать разнообразные объекты из органических материалов и твердых поверхностей. Создавайте гуманоидных персонажей, уделяя особое внимание базовой анатомии и пропорциям. Изучите методы лепки сложных деталей на человеческих головах и волосах. Лепить такие предметы, как доспехи, одежду и аксессуары. Создавайте собственные кисти, чтобы улучшить рабочий процесс скульптуры. Развивайте навыки детализации и обработки поверхностей, чтобы придать текстуру и глубину вашим скульптурам. Используйте Polypaint и Materials, чтобы добавить цвет и улучшить ваши скульптуры. Рендерите и экспортируйте свои скульптуры, чтобы поделиться ими с другими. Для кого эта книга: Эта книга предназначена для 3D-художников, цифровых скульпторов, моделистов и всех, кто хочет изучить программное обеспечение ZBrush. Это ценный ресурс для профессионалов, переходящих на ZBrush или желающих расширить свой набор навыков. Хотя предыдущий опыт ZBrush и художественные способности окажутся полезными, они не являются обязательными условиями для понимания изучаемого контента. В книге описаны распространенные и основные рабочие процессы ZBrush, что делает ее идеальной как для начинающих, так и для художников среднего уровня, желающих изучить обширные возможности ZBrush.Примеры страниц (скриншоты)
|
Графика, обработка видео
»
John M. Blain / Джон М. Блейн - Blender 2D Animation / 2D Анимация в Blender [2024, PDF, RUS]
|
Скачать ACDSee
|
Blender 2D Animation / 2D Анимация в Blender
Год издания: 2024 Автор: John M. Blain / Джон М. Блейн Жанр или тематика: Графика, обработка видео Издательство: AK Peters/CRC Press ISBN: 978-1032631479 Язык: Русский Формат: PDF Качество: Издательский макет или текст (eBook) Интерактивное оглавление: Да Количество страниц: 217 Описание: В этой книге рассказывается о том, как получить доступ к компоненту Grease Pencil в Blender и создавать 2D-анимацию в среде Blender 3D. Предполагается, что читатель не имеет предварительных знаний о программе Blender и рассматривает 2D-анимацию с помощью Grease Pencil как самостоятельное приложение. Grease Pencil изначально был инструментом для рисования производственных заметок в процессе 3D-моделирования и анимации. Этот инструмент был доработан для 2D-рисования и анимации, для чего было разработано отдельное рабочее пространство, которое находится внутри 3D-среды. Примеры страниц (скриншоты)
|
Графика, обработка видео
»
Ludovico Serra/Людовико Серра - Clip Studio Paint by Example/Clip Studio Paint в примерах [2021, PDF, RUS]
|
Скачать ACDSee
|
Clip Studio Paint by Example/Clip Studio Paint в примерах
Год издания: 2021 Автор: Ludovico Serra/Людовико Серра Жанр или тематика: Рисунок, графический дизайн Издательство: Packt Publishing ISBN: 978-1-80020-272-6 Язык: Русский Формат: PDF Качество: Издательский макет или текст (eBook) Интерактивное оглавление: Да Количество страниц: 462 Описание: Содержимое этой книги является примером рабочего процесса, в котором автор показывает вам, как использовать CSP наиболее быстрым и продвинутым способом, даже если вы новичок в этой программе. Основные темы раскрытые в этой книге: • Знакомство с экосистемой Clip Studio для решения ваших художественных задач • Использование CS Modeler для импорта и настройки персонажей • Создание многоразовых и редактируемых сцен и реквизита с помощью CS Modeler • Создание трехмерного человеческого персонажа с помощью программы Blender • Настройка рабочего пространства под конкретную задачу: иллюстрация, комикс, концеп-арт • Создание иллюстрации, комикса, концепт-арта и подготовка на их основе собственного портфолио
Пару слов от переводчика: Берясь за эту книгу, я конечно рассчитывал на некоторое расширение своих познаний и возможностей в CLIP Studio Paint. Меня очень завлекла возможность узнать как добавить в программу 3D модели собственных персонажей с настроенным ригом. Но я не ожидал, что она сможет в очередной раз заставить меня орать от восторга: "А что, так можно было?!". Например, чего только стоит приём преобразования линий векторного наброска в линейки, по которым, совершенно не парясь и контролируя лишь толщину линий от нажима пера, выполняется чистовой вариант. Чёрт возьми, да это же сплошное читерство! Данная книга щедро забита трюками и уловками, позволяющими упростить и ускорить работу. Чтобы дойти до их освоения своим умом обычно требуются годы практики. Эта книга является отличным дополнением к моему предыдущему переводу "Знакомство с Clip Studio Paint", и в ней упор делается в большей степени на практику, чем на теорию. Примеры страниц (скриншоты)
|
Графика, обработка видео
»
Lee Newton (Editor) / Ли Ньютон (редактор) - Encyclopedia of Computer Graphics and Games / Энциклопедия компьютерной графики и игр [2024, PDF, ENG]
|
Скачать ACDSee
|
Encyclopedia of Computer Graphics and Games / Энциклопедия компьютерной графики и игр
Год издания: 2024 Автор: Lee Newton (Editor) / Ли Ньютон (редактор) Издательство: Springer Nature Switzerland AG ISBN: 978-3-031-23161-2 Язык: Английский Формат: PDF Качество: Издательский макет или текст (eBook) Количество страниц: 2150 Описание: Encyclopedia of Computer Graphics and Games (ECGG) is a unique reference resource tailored to meet the needs of research and applications for industry professionals and academic communities worldwide. The ECGG covers the history, technologies, and trends of computer graphics and games.
Энциклопедия компьютерной графики и игр (ЭГИ) - это уникальный справочный ресурс, созданный для удовлетворения потребностей в исследованиях и приложениях для профессионалов отрасли и академических сообществ по всему миру. ЭГИ освещает историю, технологии и тенденции компьютерной графики и игр.
|
Графика, обработка видео
»
Корнилов А. В. - Unity. Полное руководство, 2-е издание [2021, PDF, RUS]
|
Скачать ACDSee
|
Unity. Полное руководство, 2-е издание
Год издания: 2021 Автор: Корнилов А. В. Издательство: Наука и техника ISBN: 978-5-94387-721-6 Язык: Русский Формат: PDF Качество: Отсканированные страницы + слой распознанного текста Количество страниц: 498 Описание: В этой книге мы расскажем, как с использованием Unity (популярной межплатформенной среды разработки компьютерных игр) вы сможете САМИ создавать свои игры и трехмерные миры, причем без лишних затрат и профессиональных навыков программирования. Книга поделена на три части. Первая часть посвящена изучению интерфейса и основных возможностей Unity. Мы поговорим о двух- и трехмерных проектах; рассмотрим ключевые особенности Unity; узнаем, как использовать ассеты; подробном изучим интерфейс Unity; узнаем об игровых объектах, сценах, камерах, источниках света; создадим свои первые Unitу-проекты. Во второй части мы поговорим о других важных частях Unity- о графике; о физике; рассмотрим основы скриптинга (написания сценариев - скриптов); узнаем как работать со звуком; как настроить навигацию в игре; как использовать анимацию и многое другое. Ну и в заключительной, третьей, части полученных знаний из первых двух частей нам хватит для создания полноценной игры. Рассмотрен весь циклсоздания игры - от этапа планирования игрового мира до настройки игрового интерфейса. Все этапы сопровождаются примерами программных кодов и скриншотами. Если вы уже сейчас хотите создавать свои игры - то эта книга определенно для вас! Читайте и творите! ОглавлениеВВЕДЕНИЕ ................................................................................. 13 Почему именно Unity? ................................................................ 14 Приборы и материалы. .-. ........................................................... 15 Что умеет Unity? Основные возможности ..................................... 17 ЧАСТЬ 1. РАБОТАЕМ В UNITY ...................................................... 22 ГЛАВА 1. ОСНОВЫ UNIТY ............................................................ 23 1.1. ЛИЦЕНЗИРОВАНИЕ: ЧТО И СКОЛЬКО СТОИТ .......................... 24 1.2. УСТАНОВКА ......................................................................... 28 1.3. 2D ИЛИ 3D? ......................................................................... 34 1.3.1. Полноценные 30 игры ....................................................... 35 1.3.2. Ортографические 30 игры. ................................................ 36 1.3.3. Традиционная 20 игра ...................................................... 36 1.3.4. 20 игра с 30 графикой ...................................................... 37 1.4. СОЗДАНИЕ, ПРОЕКТА ........................................................... 37 1.5. БЫСТРЫЙ СТАРТ .................................................................. 39 1.5.1. Элементы главного окна .................................................. 39 1.5.2. Импорт ресурсов ..............................................................42 1.5.3. Помещение объекта на сцену и изменение его свойств ....... 47 1.5.4. Создание новой сцены ..................................................... 49 1.5.5. Трансформация и навигация ........ , ................................... 51 1.5.6. Построение сцены ........................ , ................................... 53 1.·5.7. Свет и небо ............................................................ , .......... 56 1.5.8. Тестовый запуск ................................................................... 59 1.5.9. Добавляем немного воды ....................................................... 64 1.6. ВЫБОР ТЕМЫ PEДAKTOPA UNIТV ............................................... 66 ГЛАВА 2. РАБОТА С АССЕТАМИ ........................................................ 67 2.1. ГРАФИЧЕСКИЕ ПРИМИТИВЫ ..................................................... 68 2.1.1. Куб .................................................................................... 69 2.1.2. Сфера ............................................................................... 70 2.1.3. Капсула ............................................................................ 71 2.1.4. Цилиндр ........................................................................... 71 2.1.5. Плоскость ......................................................................... 72 2.1.6. Квад ................................................................................. 73 2.2. НЕКОТОРЫЕ ТИПЫ АССЕТОВ ................................................ 73 2.2.1. Трехмерные модели ......................................................... 73 2.2.2. Файлы изображений ......................................................... 75 2.2.3. Звуковые файлы ............................................................... 75 2.3. ИМПОРТ АССЕТОВ ................................................................... 76 2.4. МАГАЗИН АССЕТОВ .................................................................. 80 2.5. ЭКСПОРТ ПАКЕТА С АССЕТАМИ .................................................. 83 ГЛАВА З. ИЗУЧАЕМ ИНТЕРФЕЙС UNIТY .............................................. 85 3.1. ОБОЗРЕВАТЕЛЬ ПРОЕКТА ......................................................... 86 3.2. РАБОЧАЯ ОБЛАСТЬ .................................................................. 92 3.2.1. Навигация по сцене ............................................................. 93 Перемещение по сцене с помощью стрелок и фокусировка на объекте .............................................................. 93 Инструмент Hand ........................................................................... 94 Режим полета ................................................................................ 94 3.2.2. Панель управления сценой ................................................... 95 3.2.3. Позиционирование объектов на сцене ................................... 96 Перемещение, вращение и масштабирование игровых объектов ...................................................................................... 97 3.3. ВКЛАДКА GАМЕ ..................................................................... 100 3.4. ИЕРАРХИЯ ОБЪЕКТОВ ............................................................ 102 3.5. ПАНЕЛЬ INSPECTOR. ИНСПЕКТОР ОБЪЕКТОВ ........................... 103 3.5.1. Редактирование свойств ...................................................... 103 3.5.2. Изменение свойств нескольких объектов одновременно ..........105 3.5.3. Библиотеки предустановок .................................................. 106 3.5.4. Блокировка инспектора ....................................................... 107 3.6. ПАНЕЛЬ ИНСТРУМЕНТОВ ........................................................ 108 3.7. ПОИСК ПО СЦЕНЕ .................................................................. 110 3.8. консоль ................................................................................. 111 3.9. ОРГАНИЗАЦИЯ РАБОЧЕГО ПРОСТРАНСТВА ................................ 112 3.10. КОМБИНАЦИИ КЛАВИШ ......................................................... 113 ГЛАВА 4. СОЗДАНИЕ ГЕЙМПЛЕЯ ..................................................... 117 4.1. СЦЕНЫ ................................................................................ 118 4.2. ИГРОВЫЕ ОБЪЕКТЫ .............................................. , ................ 119 4.2.1. Компоненты .................................................................... 120 4.2.2. Включение и отключение объектов ................................. 124 4.2.3. Статические игровые объекты ........................................ 125 4.2.4. Префабы ........................................................................ 125 4.2.5. Программное создание экземпляров префабов .................. 128 Построение кирпичной стены ..................................................... 129 Пуск ракеты .............................................................................. 133 Замена персонажа другим префабом ........................................... 134 4.3. ввод ................................................................................... 136 4.3.1. Традиционный ввод ........................................................ 136 4.3.2. Ввод с мобильного устройства ....................................... 140 4.3.3. Акселерометр ................................................................. 142 4.4. ТРАНСФОРМАЦИИ ОБЪЕКТОВ. КОМПОНЕНТ TRANSFORM ...... 144 4.4.1. Изменение трансформации объекта .................................. 144 4.4.2. Наследование ................................................................. 145 4.4.3. Масштаб ......................................................................... 147 4.5. ИСТОЧНИКИ СВЕТА ............................................................ 147 4.6. КАМЕРЫ .............................................................................. 149 4.6.1. Глубина (Depth) ............................................................... 151 4.6.2. Режим камеры ................................................................ 152 4.7. НЕМНОГО ПРАКТИКИ ......................................................... 153 ЧАСТЬ 11. ОСНОВЫ РАЗРАБОТКИ ИГРЫ ...................................... 159 ГЛАВА 5. ГРАФИЧЕСКИЕ ВОЗМОЖНОСТИ В UNIТV ....................... 159 5. 1. ОСВЕЩЕНИЕ .................................................................... 160 5.1.1. Типы источников света ................................................... 161 5.1.2. Использование освещения ............................................. 164 5.1.3. Рекомендации по размещению освещения ....................... 164 5.1.4. Тени ............................................................................ 166 5.1.5. Основные свойства источника света ............................... 169 5.1.6. Направленные светлые тени ........................................... 171 5.2. ГЛОБАЛЬНОЕ ОСВЕЩЕНИЕ ................................................. 173 5.2.1. Окно Lighting ................................................................... 175 5.2.2. Кэш GI ........... , .............................................................. 180 5.3. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЛИНЕЙНОГО ОСВЕЩЕНИЯ ......................... 182 5.4. КАМЕРЫ .............................................................................. 184 5.4.1. Перспективные и ортографические камеры ....................... 185 5.4.2. Фон для камеры .............................................................. 186 5.4.3. Использование более одной камеры. Практический пример переключения камер ................................................................ 187 5.5. МАТЕРИАЛЫ, ТЕКСТУРЫ И ШЕЙДЕРЫ .................................. 193 5.5.1. Создание и использование материалов ............................ 194 5.5.2. Встроенные шейдеры ..................................................... 196 5.5.3. Стандартный шейдер ..................................................... 197 5.5.4. Изменение материала через скрипт ................................. 203 5.6. СОЗДАНИЕ ЛАНДШАФТА .................................................... 205 5.6.1. Создание и редактирование местности ............................. 205 5.6.2. Деревья .......................................................................... 211 Импорт ассетов деревьев .......................................................... 211 Создание собственных деревьев ............................................... 213 Коллайдер дерева .................................................................... 214 Реакция деревьев на ветер ....................................................... 215 5.7. РЕДАКТОР ДЕРЕВЬЕВ ......................................................... 215 5.7.1. Добавляем ветки ............................................................ 216 5.7.2. Добавляем листья .......................................................... 216 5.7.3. Эффективное использование редактора дерева ................ 219 5.7.4. Свойства группы веток ................................................... 222 Раздел Distribution - распределение веток .................................. 222 Раздел Geometry - геометрия веток ............................................ 223 Раздел Shape. Форма веток ....................................................... 223 Раздел Wind. Параметры ветра .................................................. 225 5.7.5. Параметры группы листьев ............................................. 225 5.7.6. Зона ветров .................................................................... 227 5.8. СИСТЕМЫ ЧАСТИЦ ................................................................. 228 5.8.1. Введение в системы частиц ................................................ 228 5.8.2. Использование систем частиц в Unity .................................. 229 5.8.3. Использование системы частиц для создания взрыва .......... 231 5.9. ОТРАЖАЮЩИЕ ЗОНДЫ .......................................................... 235 5.9.1. Зачем нужны отражающие зонды ........................................ 235 5.9.2. Типы зондов .............................................. : .................... 236 5.9.3. Использование зондов ....................................................... 236 5.10. ОПТИМИЗАЦИЯ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ ГРАФИКИ .................. 238 5.10.1. Оптимизация работы центрального процессора ................. 239 5.10.2. Оптимизация GPU ......................................................... 240 5.10.3. Оптимизация освещения ................................................ 241 5.11.СЛОИ ................................................................................. 241 ГЛАВА 6. ФИЗИКА В UNIТY ........................................................... 245 6.1. ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ ............................................................. 247 6.1.1. Твердые тела .................................................................. 247 6.1.2. Коллайдеры .................................................................... 248 Основная информация о коллайдерах ......................................... 248 Физические материалы ............................................................... 249 Триггеры и саllЬасk-функции ....................................................... 249 Взаимодействие коллайдеров ....................................................... 250 6.1.3. Сочленения ...................................................................... 253 6.1.4. Контроллеры персонажа .................................................... 254 6.2. КОЛЛАЙДЕРЫ РАЗНЫХ ФОРМ ................................................. 254 6.3. МЕSН-КОЛЛАЙДЕР ................................................................. 259 6.4. СВОЙСТВА КОНТРОЛЛЕРА ПЕРСОНАЖА ........................ , ........... 260 6.5. СНОВА О RIGIDBODY .............................................................. 262 6.6. ФИЗИЧЕСКИЙ МАТЕРИАЛ ..............._ ........................................ 266 6.7. ПОСТОЯННАЯ СИЛА ............................................................... 267 6.8. СОЧЛЕНЕНИЯ РАЗНЫХ ТИПОВ ................................................. 269 6.8.1. Компонент Character Joint ............................................... 269 6.8.2. Неподвижное сочленение. Компонент Fixed Joint ........... 271 6.8.3. ConfiguraЫe Joint ............................................................ 272 6.8.4. Мастер тряпичной куклы ................................................. 280 ГЛАВА 7. ОСНОВЫ СКРИПТИНГА ........................... 283 7.1. СОЗДАНИЕ СКРИПТОВ ............................................................ 284 7.2. СТРУКТУРА ФАЙЛА СКРИПТА. ПРИ,СОЕДИНЕНИЕ СКРИПТА К ОБЪЕКТУ ......................................................... 286 7.3. ПЕРЕМЕННЫЕ В СЦЕНАРИИ ..................................................... 288 7.4. ПРОГРАММНОЕ УПРАВЛЕНИЕ ИГРОВЫМИ ОБЪЕКТАМИ ............... 289 7.4.1. Обращение к компонентам ............................................. 289 7.4.2. Обращение к другим-объектам ....................................... 290 7.4.3. Поиск дочерних объектов ............................................... 290 7.4.4. Создание и уничтожение игровых объектов .................... 292 7.5. МЕТОДЫ СОБЫТИЙ ................................................................ 293 7.5.1. Основные методы ........................................................... 293 7.5.2. Порядок выполнения функций событий .......................... 294 7.6. СОПРОГРАММЫ .................................................................... 297 7.7. АТРИБУТЫ ............................................................................ 298 7.8. ВАЖНЫЕ КЛАССЫ .......................... •-
|
Графика, обработка видео
»
Фарр М., Джейкоб В., Хамфрис Г. - Рендеринг на основе законов физики [2023, PDF, RUS]
|
Скачать ACDSee
|
Рендеринг на основе законов физики
Год издания: 2023 Автор: Фарр М., Джейкоб В., Хамфрис Г. Переводчик: Люско И. Л. Издательство: ДМК Пресс ISBN: 978-5-93700-237-2 Язык: Русский Формат: PDF Качество: Издательский макет или текст (eBook) Количество страниц: 1210 Описание: В книге описывается рендеринг, основанный на рейтрейсинге – алгоритме трассировки лучей, который способен отображать физически реалистичные изображения сложных сцен. Описывается рейтрейсинг как вычислительный метод, основанный на физике процесса; рассматриваются радиометрия, спектры и цвет, представление геометрии сцены, иерархии ограничивающих объемов, текстуры и материалы, семплинг и антиалиасинг, источники света и многое другое. Большое внимание уделяется оптимизации процесса рендеринга, а также использовании графического процессора для ускорения вычислений. Издание предназначено для разработчиков программного обеспечения, тех, кто занимается исследованиями в области компьютерной графики, а также студентов и аспирантов, обучающихся по данному направлению. ОглавлениеОТ ИЗДАТЕЛЬСТВА............................................................................................................... 16 ОБ АВТОРАХ............................................................................................................................. 17 ПРЕДИСЛОВИЕ....................................................................................................................... 18 ГЛАВА 01 ВВЕДЕНИЕ......................................................................................................... 30 1.1 Грамотное программирование........................................................................................ 30 1.2 Фотореалистический рендеринг и алгоритм рейтрейсинга......................................... 33 1.2.1 Камеры и пленка............................................................................................... 35 1.2.2 Пересечения луч–объект.................................................................................. 37 1.2.3 Распределение света......................................................................................... 38 1.2.4 Видимость.......................................................................................................... 40 1.2.5 Поверхности, рассеивающие свет.................................................................... 41 1.2.6 Непрямое пропускание света........................................................................... 41 1.2.7 Распространение луча...................................................................................... 44 1.3 Обзор системы pbrt.......................................................................................................... 45 1.3.1 Этапы выполнения............................................................................................ 46 1.3.2 Функция main() системы pbrt........................................................................... 47 1.3.3 Интерфейс Integrator........................................................................................ 51 1.3.4 ImageTileIntegrator и основной цикл рендеринга.......................................... 53 1.3.5 Реализация RayIntegrator................................................................................. 57 1.3.6 Интегратор случайного блуждания................................................................. 60 1.4 Как изучать материал этой книги................................................................................... 65 1.4.1 Упражнения....................................................................................................... 66 1.4.2 Просмотр изображений.................................................................................... 67 1.4.3 Онлайн-версия.................................................................................................. 67 1.5 Понимание и использование кода.................................................................................. 67 1.5.1 Организация исходного кода........................................................................... 67 1.5.2 Соглашение по наименованиям...................................................................... 68 1.5.3 Указатель или ссылка?...................................................................................... 68 1.5.4 Абстрактность или эффективность?................................................................ 69 1.5.5 Пространство имен pstd................................................................................... 69 1.5.6 Аллокаторы....................................................................................................... 69 1.5.7 Динамическая диспетчеризация..................................................................... 70 1.5.8 Оптимизация кода............................................................................................ 71 1.5.9 Отладка и регистрация..................................................................................... 71 1.5.10 Параллелизм и безопасность потоков............................................................. 72 1.5.11 Расширение системы........................................................................................ 73 1.5.12 Программные ошибки...................................................................................... 73 1.6 Краткая история рендеринга на основе законов физики.............................................. 73 1.6.1 Исследования.................................................................................................... 74 1.6.2 Производство.................................................................................................... 76 Дополнительная литература........................................................................................................ 78 Упражнения.................................................................................................................................. 80 ГЛАВА 02 ИНТЕГРИРОВАНИЕ МЕТОДОМ МОНТЕ-КАРЛО................................. 82 2.1 Метод Монте-Карло: основы........................................................................................... 83 2.1.1 Обзор предпосылок и теории вероятностей................................................... 83 2.1.2 Ожидаемые значения....................................................................................... 85 2.1.3 Оценка Монте-Карло........................................................................................ 85 2.1.4 Ошибка в статистических оценках Монте-Карло........................................... 87 2.2 Повышение эффективности............................................................................................ 89 2.2.1 Стратифицированный семплинг..................................................................... 89 2.2.2 Семплинг по значимости................................................................................. 91 2.2.3 Семплинг по множественной значимости...................................................... 93 2.2.4 Русская рулетка................................................................................................. 96 2.2.5 Расщепление..................................................................................................... 97 2.3 Семплинг методом инверсии.......................................................................................... 97 2.3.1 Дискретный случай........................................................................................... 97 2.3.2 Непрерывный случай...................................................................................... 100 2.4 Преобразование между распределениями................................................................... 101 2.4.1 Преобразование в нескольких измерениях.................................................. 102 2.4.2 Семплинг с многомерными преобразованиями.......................................... 103 Дополнительная литература...................................................................................................... 105 Упражнения................................................................................................................................ 106 ГЛАВА 03 ГЕОМЕТРИЯ И ПРЕОБРАЗОВАНИЯ....................................................... 108 3.1 Системы координат........................................................................................................ 108 3.1.1 Направленность системы координат............................................................. 109 3.2 Базовые классы n-кортежей........................................................................................... 110 3.3 Векторы........................................................................................................................... 113 3.3.1 Нормализация и длина вектора..................................................................... 114 3.3.2 Скалярное и векторное произведения.......................................................... 116 3.3.3 Система координат из одного вектора.......................................................... 118 3.4 Точки................................................................................................................................ 119 3.5 Нормали.......................................................................................................................... 120 3.6 Лучи................................................................................................................................. 121 3.6.1 Дифференциалы лучей................................................................................... 123 3.7 Ограничивающие боксы................................................................................................ 124 3.8 Сферическая геометрия................................................................................................. 130 3.8.1 Телесные углы................................................................................................. 130 3.8.2 Сферические полигоны.................................................................................. 131 3.8.3 Сферические параметризации....................................................................... 133 3.8.4 Ограничивающие направления..................................................................... 140 3.9 Преобразования.............................................................................................................. 144 3.9.1 Однородные координаты............................................................................... 145 3.9.2 Оценка класса преобразования..................................................................... 146 3.9.3 Базовые операции........................................................................................... 146 3.9.4 Перемещения (трансляции)........................................................................... 148 3.9.5 Масштабирование........................................................................................... 149 3.9.6 Поворот по осям x, y и z.................................................................................. 150 3.9.7 Поворот вокруг произвольной оси................................................................ 152 3.9.8 Поворот одного вектора к другому................................................................ 153 3.9.9 Преобразование точки зрения....................................................................... 154 3.10 Применение преобразований........................................................................................ 155 3.10.1 Точки................................................................................................................ 156 3.10.2 Векторы............................................................................................................ 156 3.10.3 Нормали........................................................................................................... 156 3.10.4 Лучи.................................................................................................................. 157 3.10.5 Ограничивающие боксы................................................................................. 157 3.10.6 Композиция преобразований........................................................................ 158 3.10.7 Преобразования и направленность системы координат............................. 158 3.10.8 Векторные фреймы......................................................................................... 159 3.10.9 Анимированные преобразования................................................................. 160 3.11 Взаимодействия.............................................................................................................. 162 3.11.1 Взаимодействие с поверхностью................................................................... 164 3.11.2 Взаимодействие со средой............................................................................. 166 Дополнительная литература...................................................................................................... 167 Упражнения................................................................................................................................ 168 ГЛАВА 04 РАДИОМЕТРИЯ, СПЕКТРЫ И ЦВЕТ....................................................... 170 4.1 Радиометрия................................................................................................................... 171 4.1.1 Базовые величины.......................................................................................... 172 4.1.2 Функции падающего и исходящего излучений............................................ 175 4.1.3 Радиометрические спектральные распределения....................................... 177 4.1.4 Яркость и фотометрия.................................................................................... 177 4.2 Работа с радиометрическими интегралами................................................................. 178 4.2.1 Интегралы по проекции телесного угла........................................................ 178 4.2.2 Интегралы по сферическим координатам.................................................... 179 4.2.3 Интегралы по площади.................................................................................. 180 4.3 Отражение от поверхности............................................................................................ 181 4.3.1 BRDF и BTDF.................................................................................................... 182 4.3.2 BSSRDF............................................................................................................. 184 4.4 Излучение света.............................................................................................................. 184 4.4.1 Излучение черного тела................................................................................. 186 4.4.2 Стандартные источники света....................................................................... 188 4.5 Представление спектральных распределений............................................................. 189 4.5.1 Интерфейс спектра......................................................................................... 190 4.5.2 Общие спектральные распределения............................................................ 191 4.5.3 Встроенные спектральные данные................................................................ 194 4.5.4 Семплированные спектральные распределения.......................................... 195 4.6 Цвет.................................................................................................................................. 200 4.6.1 Цветовое пространство XYZ........................................................................... 201 4.6.2 Цвет RGB.......................................................................................................... 205 4.6.3 Цветовые пространства RGB.......................................................................... 207 4.6.4 Почему именно спектральный рендеринг?.................................................. 210 4.6.5 Выбор количества длин волн для семплинга................................................ 211 4.6.6 От RGB к спектрам.......................................................................................... 214 Дополнительная литература...................................................................................................... 224 Упражнения................................................................................................................................ 227 ГЛАВА 05 КАМЕРЫ И ПЛЕНКА..................................................................................... 229 5.1 Интерфейс камеры......................................................................................................... 230 5.1.1 Пространства координат камеры................................................................... 232 5.1.2 Класс CameraBase............................................................................................ 235 5.2 Модели проекционных камер....................................................................................... 238 5.2.1 Ортографическая камера............................................................................... 240 5.2.2 Перспективная камера................................................................................... 243 5.2.3 Модель тонкой линзы и глубина резкости.................................................... 246 5.3 Сферическая камера....................................................................................................... 252 5.4 Пленка и изображение................................................................................................... 254 5.4.1 Уравнение измерения камеры....................................................................... 254 5.4.2 Моделирование отклика световоспринимающего сенсора......................... 255 5.4.3 Фильтрация семплов изображения............................................................... 264 5.4.4 Интерфейс пленки.......................................................................................... 267 5.4.5 Общая функциональность пленки................................................................. 269 5.4.6 RGBFilm............................................................................................................ 271 5.4.7 GBBufferFilm.................................................................................................... 275 Дополнительная литература...................................................................................................... 276 Упражнения................................................................................................................................ 279 ГЛАВА 06 ФОРМЫ............................................................................................................. 282 6.1 Базовый интерфейс формы........................................................................................... 282 6.1.1 Ограничивающие объемы.............................................................................. 282 6.1.2 Пересечения лучей с границами.................................................................... 283 6.1.3 Проверки пересечения................................................................................... 286 6.1.4 Пространство координат пересечений ......................................................... 287 6.1.5 Одностороннесть............................................................................................. 288 6.1.6 Диффузные источники................................................................................... 288 6.1.7 Семплинг......................................................................................................... 288 6.2 Сферы.............................................................................................................................. 290 6.2.1 Ограничивающие боксы................................................................................. 293 6.2.2 Проверки пересечения................................................................................... 293 6.2.3 Площадь поверхности..................................................................................... 300 6.2.4 Семплинг......................................................................................................... 301 6.3 Цилиндры........................................................................................................................ 306 6.3.1 Площадь и границы........................................................................................ 307 6.3.2 Проверки пересечения................................................................................... 308 6.3.3 Семплинг......................................................................................................... 310 6.4 Диски............................................................................................................................... 311 6.4.1 Площадь и ограничение................................................................................. 312 6.4.2 Проверки пересечения................................................................................... 313 6.4.3 Семплинг......................................................................................................... 315 6.5 Сетки из треугольников................................................................................................. 315 6.5.1 Представление и хранение сетки................................................................... 317 6.5.2 Класс Triangle................................................................................................... 321 6.5.3 Пересечение луч–треугольник....................................................................... 322 *6.5.4 Семплинг......................................................................................................... 332 6.6 Билинейчатые патчи...................................................................................................... 344 6.6.1 Тестирование пересечений............................................................................ 349 6.6.2 Семплинг......................................................................................................... 355 *6.7 Кривые............................................................................................................................. 362 6.7.1 Ограничивающие кривые.............................................................................. 365 6.7.2 Проверки пересечения................................................................................... 366 *6.8 Управление ошибкой округления................................................................................. 374 6.8.1 Арифметика чисел с плавающей запятой..................................................... 375 6.8.2 Консервативные пересечения луч–ограничение......................................... 386 6.8.3 Точные квадратичные дискриминанты........................................................ 387 6.8.4 Надежные пересечения с треугольником...................................................... 389 6.8.5 Ошибка точки пересечения с границей........................................................ 390 6.8.6 Надежные инициированные источники лучей............................................ 397 6.8.7 Избежание пересечений позади источников лучей..................................... 400 6.8.8 Обсуждение..................................................................................................... 402 Дополнительная литература...................................................................................................... 403 Упражнения................................................................................................................................ 407 * Звездочкой отмечены разделы с продвинутым содержанием, которые можно пропустить при первом чтении. ГЛАВА 07 ПРИМИТИВЫ И УСКОРЕНИЕ РЕНДЕРИНГА НА ПЕРЕСЕЧЕНИЯХ............................................................................................................. 413 7.1 Интерфейс Primitive и геометрические примитивы................................................... 414 7.1.1 Геометрические примитивы.......................................................................... 414 7.1.2 Инстансирование объекта и примитивы в движении.................................. 418 7.2 Агрегаты.......................................................................................................................... 421 7.3 Иерархии ограничивающих объемов............................................................................ 422 7.3.1 Конструкция BVH............................................................................................ 423 7.3.2 Эвристика площади поверхности.................................................................. 430 7.3.3 Линейные иерархии ограничивающих объемов.......................................... 435 7.3.4 Компактный BVH для обхода......................................................................... 443 7.3.5 Тесты ограничения и пересечения................................................................ 445 Дополнительная литература...................................................................................................... 449 Упражнения................................................................................................................................ 455 ГЛАВА 08 СЕМПЛИРОВАНИЕ И РЕКОНСТРУКЦИЯ............................................. 459 8.1 Теория семплирования.................................................................................................. 459 8.1.1 Частотный интервал и преобразование Фурье............................................. 461 8.1.2 Идеальный семплинг и реконструкция......................................................... 463 8.1.3 Алиасинг.......................................................................................................... 466 8.1.4 Понятие пикселя............................................................................................. 467 8.1.5 Семплинг и алиасинг при рендеринге.......................................................... 468 8.1.6 Спектральный анализ шаблонов семплинга................................................. 470 8.2 Семплинг и интегрирование......................................................................................... 473 *8.2.1 Дисперсный анализ Фурье............................................................................. 474 8.2.2 Низкое расхождение и квази-Монте-Карло.................................................. 478 8.3 Интерфейс cемплирования............................................................................................ 481 8.4 Независимый семплер................................................................................................... 484 8.5 Стратифицированный семплер..................................................................................... 485 *8.6 Семплер Халтона............................................................................................................ 491 8.6.1 Точки Хаммерсли и Халтона.......................................................................... 491 8.6.2 Рандомизация через скремблинг.................................................................. 494 8.6.3 Реализация семплера Халтона....................................................................... 498 8.6.4 Оценка............................................................................................................. 502 *8.7 Семплеры Sobol¢.............................................................................................................. 506 8.7.1 Стратификация по элементарным интервалам........................................... 508 8.7.2 Рандомизация и скремблирование............................................................... 509 8.7.3 Генерация семплов Sobol¢............................................................................... 511 8.7.4 Глобальный семплер Sobol¢............................................................................ 512 8.7.5 Заполненный семплер Sobol¢......................................................................... 515 8.7.6 Семплер синего шума Sobol¢.......................................................................... 517 8.7.7 Оценка............................................................................................................. 523 8.8 Реконструкция изображения......................................................................................... 525 8.8.1 Интерфейс Filter.............................................................................................. 527 8.8.2 FilterSampler.................................................................................................... 529 8.8.3 Прямоугольный фильтр.................................................................................. 531 8.8.4 Треугольный фильтр....................................................................................... 533 8.8.5 Фильтр Гаусса.................................................................................................. 534 8.8.6 Фильтр Митчелла............................................................................................ 535 8.8.7 Оконный фильтр Sinc ..................................................................................... 537 Дополнительная литература...................................................................................................... 539 Упражнения................................................................................................................................ 545 ГЛАВА 09 МОДЕЛИ ОТРАЖЕНИЯ................................................................................ 547 9.1 Представление BSDF....................................................................................................... 549 9.1.1 Геометрические установки и соглашения..................................................... 549 9.1.2 Интерфейс BxDF.............................................................................................. 550 9.1.3 Полусферическое отражение.......................................................................... 553 9.1.4 Дельта-распределения в BSDF........................................................................ 554 9.1.5 BSDF................................................................................................................. 555 9.2 Рассеянное отражение.................................................................................................... 557 9.3 Зеркальное отражение и пропускание.......................................................................... 559 9.3.1 Физические обоснования............................................................................... 559 9.3.2 Коэффициент преломления........................................................................... 560 9.3.3 Закон зеркального отражения....................................................................... 562 9.3.4 Закон Снелла................................................................................................... 563 9.3.5 Уравнение Френеля......................................................................................... 567 9.3.6 Уравнение Френеля для проводников........................................................... 568 9.4 BRDF проводника............................................................................................................ 571 9.5 BSDF диэлектрика........................................................................................................... 573 9.5.1 BSDF тонкого диэлектрика............................................................................. 577 *9.5.2 Несимметричное рассеяние и преломление................................................. 579 9.6 Моделирование шероховатости с использованием теории микрограней................. 581 9.6.1 Распределение микрограней......................................................................... 583 9.6.2 Маскирующая функция.................................................................................. 585 9.6.3 Функция маскирования-шейдинга................................................................ 588 9.6.4 Семплинг распределения видимых нормалей............................................. 589 9.6.5 Модель Торренса–Спэрроу............................................................................. 592 9.7 BSDF шероховатого диэлектрика.................................................................................. 597 *9.8 Измеренные BSDF........................................................................................................... 601 9.8.1 Базовые структуры данных............................................................................ 607 9.8.2 Уравнение измеренной BRDF......................................................................... 609 *9.9 Рассеяние от волос.......................................................................................................... 611 9.9.1 Геометрия волос.............................................................................................. 611 9.9.2 Рассеяние от волос.......................................................................................... 613 9.9.3 Продольное рассеяние.................................................................................... 616 9.9.4 Поглощение в волокнах.................................................................................. 618 9.9.5 Азимутальное рассеяние................................................................................ 621 9.9.6 Оценка модели рассеяния.............................................................................. 624 9.9.7 Семплинг......................................................................................................... 626 9.9.8 Коэффициент поглощения волос................................................................... 628 Дополнительная литература...................................................................................................... 629 Упражнения................................................................................................................................ 637 ГЛАВА 10 ТЕКСТУРЫ И МАТЕРИАЛЫ....................................................................... 641 10.1 Семплинг текстур и антиалиасинг................................................................................ 642 10.1.1 Определение частоты семплинга текстуры.................................................. 643 10.1.2 Лучевые дифференциалы на переходе границы между двумя средами.... 650 *10.1.3 Лучевые дифференциалы для зеркального отражения и пропускания...... 651 10.1.4 Фильтрующие функции текстур..................................................................... 655 10.2 Генерация текстурных координат................................................................................. 657 10.2.1 UV-маппинг..................................................................................................... 658 10.2.2 Сферический маппинг.................................................................................... 659 10.2.3 Цилиндрический маппинг............................................................................. 660 10.2.4 Планарный маппинг....................................................................................... 661 10.2.5 3D-маппинг..................................................................................................... 662 10.3 Текстурный интерфейс и базовые текстуры................................................................. 663 10.3.1 Текстура Constant............................................................................................ 664 10.3.2 Текстура Scale.................................................................................................. 664 10.3.3 Текстуры Mix................................................................................................... 666 10.4 Текстуры-изображения.................................................................................................. 668 10.4.1 Управление текстурной памятью.................................................................. 669 10.4.2 Оценка текстуры изображения...................................................................... 671 10.4.3 Текстуры MIP................................................................................................... 672 10.4.4 Фильтрование изображений-текстур............................................................ 675 10.5 Интерфейс материалов и его реализации.................................................................... 681 10.5.1 Реализации Material........................................................................................ 685 10.5.2 Вычисление BSDF на поверхности................................................................. 688 10.5.3 Нормальный маппинг..................................................................................... 691 10.5.4 Рельефный маппинг........................................................................................ 693 Дополнительная литература...................................................................................................... 697 Упражнения................................................................................................................................ 701 ГЛАВА 11 ОБЪЕМНОЕ РАССЕЯНИЕ............................................................................ 704 11.1 Процессы объемного рассеяния.................................................................................... 704 11.1.1 Поглощение..................................................................................................... 706 11.1.2 Эмиссия............................................................................................................ 707 11.1.3 Рассеяние на выходе и затухание.................................................................. 708 11.1.4 Внутреннее рассеяние.................................................................................... 709 11.2 Пропускание................................................................................................................... 711 11.2.1 Нулевое рассеяние.......................................................................................... 714 11.3 Фазовые функции........................................................................................................... 716 11.3.1 Фазовая функция Хеньи−Гринштейна.......................................................... 718 11.4 Передающие среды......................................................................................................... 721 11.4.1 Интерфейс Medium......................................................................................... 723 11.4.2 Однородная среда........................................................................................... 726 11.4.3 Мажорантный итератор DDA......................................................................... 728 11.4.4 Среда с однородной сеткой............................................................................ 734 11.4.5 Среда с сеткой RGB.......................................................................................... 737 Дополнительная литература...................................................................................................... 740 Упражнения................................................................................................................................ 742 ГЛАВА 12 ИСТОЧНИКИ СВЕТА..................................................................................... 745 12.1 Интерфейс источника света........................................................................................... 746 12.1.1 Характеристики фотометрических источников света................................. 750 12.1.2 Класс LightBase................................................................................................ 750 12.2 Точечные источники света............................................................................................. 752 12.2.1 Прожекторы..................................................................................................... 754 12.2.2 Источники света, проецирующие текстуры.................................................. 756 12.2.3 Гониофотометрические источники света..................................................... 760 12.3 Отдаленные источники света........................................................................................ 763 12.4 Протяженные источники света..................................................................................... 765 12.5 Бесконечные протяженные источники света............................................................... 769 12.5.1 Бесконечные источники с однородным светом........................................... 770 12.5.2 Бесконечные источники света, проецирующие изображение.................... 772 *12.5.3 Бесконечные источники света, проецирующие изображения, ограниченные порталом................................................................................ 777 12.6 Семплинг источников света........................................................................................... 785 12.6.1 Однородный семплинг источников света..................................................... 786 12.6.2 Семплирование по мощности света.............................................................. 787 *12.6.3 Семплинг источника света с BVH.................................................................. 790 Дополнительная литература...................................................................................................... 809 Упражнения................................................................................................................................ 813 ГЛАВА 13 СВЕТОВОЙ ПЕРЕНОС I: ПОВЕРХНОСТНОЕ ОТРАЖЕНИЕ............. 816 13.1 Уравнение светового переноса...................................................................................... 816 13.1.1 Основной вывод.............................................................................................. 817 13.1.2 Аналитические решения для LTE................................................................... 818 13.1.3 Поверхностная форма LTE.............................................................................. 819 13.1.4 Интегралы по пути.......................................................................................... 820 13.1.5 Подынтегральная дельта-функция................................................................ 822 13.1.6 Разделение подынтегральной функции........................................................ 822 13.2 Трассировка пути............................................................................................................ 823 13.2.1 Обзор................................................................................................................ 824 13.2.2 Семплинг пути................................................................................................. 825 13.2.3 Конструкция восходящего пути..................................................................... 826 13.3 Простой трассировщик пути.......................................................................................... 827 13.4 Улучшенный трассировщик пути.................................................................................. 832 13.4.1 Регуляризация пути........................................................................................ 843 Дополнительная литература...................................................................................................... 845 Упражнения................................................................................................................................ 851 ГЛАВА 14 СВЕТОВОЙ ПЕРЕНОС II: ОБЪЕМНЫЙ РЕНДЕРИНГ........................ 854 14.1 Уравнение переноса....................................................................................................... 854 14.1.1 Обобщение нулевого рассеяния..................................................................... 856 14.1.2 Расчет уравнения переноса............................................................................ 857 14.1.3 Семплинг мажорантного пропускания......................................................... 858 *14.1.4 Обобщенное пространство путей.................................................................. 863 *14.1.5 Оценка объемного интеграла пути................................................................ 866 14.2 Интеграторы объемного рассеяния............................................................................... 868 14.2.1 Простой объемный интегратор...................................................................... 868 *14.2.2 Совершенствование методов семплинга...................................................... 873 *14.2.3 Улучшенный объемный интегратор.............................................................. 877 14.3 Рассеяние на слоистых материалах............................................................................... 890 14.3.1 Одномерное уравнение переноса.................................................................. 891 14.3.2 Слоистая BxDF................................................................................................. 893 14.3.3 Проводники и диффузные материалы с покрытием................................... 906 Дополнительная литература...................................................................................................... 907 Упражнения................................................................................................................................ 912 ГЛАВА *15 РЕНДЕРИНГ ВОЛНОВОГО ФРОНТА НА GPU.................................... 915 15.1 Отображение трассировки пути на GPU....................................................................... 917 15.1.1 Базовая архитектура GPU............................................................................... 917 15.1.2 Структуризация вычислений рендеринга..................................................... 923 15.1.3 Обзор системы................................................................................................ 925 15.2 Фундамент реализации.................................................................................................. 927 15.2.1 Спецификация обработки и пространства памяти...................................... 927 15.2.2 Запуск ядер на GPU......................................................................................... 928 15.2.3 Схема массивов структур................................................................................ 929 15.2.4 Очереди обработки......................................................................................... 933 15.3 Реализация трассировщика пути.................................................................................. 937 15.3.1 Запуск работы.................................................................................................. 939 15.3.2 Метод Render()................................................................................................. 939 15.3.3 Генерация лучей камеры................................................................................ 941 15.3.4 Цикл по глубине луча...................................................................................... 945 15.3.5 Генерация семплов.......................................................................................... 947 15.3.6 Тестирование пересечений............................................................................ 949 15.3.7 Передающие среды......................................................................................... 952 15.3.8 Эмиссия, порожденная лучами...................................................................... 953 15.3.9 Поверхностное рассеяние............................................................................... 956 15.3.10 Теневые лучи................................................................................................... 966 15.3.11 Обновление Film............................................................................................. 967 Дополнительная литература...................................................................................................... 968 Упражнения................................................................................................................................ 970 ГЛАВА 16 РЕТРОСПЕКТИВА И БУДУЩЕЕ................................................................ 974 16.1 История pbrt.................................................................................................................... 974 16.2 Альтернативы................................................................................................................. 976 16.2.1 Внеядерный рендеринг.................................................................................. 977 16.2.2 Прешейдинг микрополигональных сеток..................................................... 977 16.2.3 Пакетный трейсинг......................................................................................... 978 16.2.4 Интерактивный и анимационный рендеринг.............................................. 980 16.2.5 Специализированная компиляция................................................................ 980 16.3 Новейшие темы.............................................................................................................. 981 16.3.1 Обратный и дифференцируемый рендеринг................................................ 981 16.3.2 Машинное обучение и рендеринг................................................................. 986 16.4 Будущее........................................................................................................................... 989 16.5 Заключение..................................................................................................................... 990 ПРИЛОЖЕНИЕ А АЛГОРИТМЫ СЕМПЛИНГА.......................................................... 991 A.1 Метод псевдонима.......................................................................................................... 991 A.2 Резервуарный семплинг................................................................................................. 995 A.3 Метод отбраковки........................................................................................................... 998 A.4 Семплинг одномерных функций................................................................................... 999 A.4.1 Семплинг треугольной функции.................................................................. 1000 A.4.2 Семплинг экспоненциальных распределений............................................ 1000 A.4.3 Семплинг функции Гаусса............................................................................ 1001 A.4.4 Семплинг логистической функции.............................................................. 1002 A.4.5 Семплинг функции на интервале................................................................ 1003 A.4.6 Семплинг неинвертируемых CDFS.............................................................. 1004 A.4.7 Семплинг кусочно-постоянных одномерных функций............................. 1005 A.5 Семплинг многомерных функций............................................................................... 1009 A.5.1 Семплинг единичного диска........................................................................ 1009 A.5.2 Однородный семплинг полусфер и сфер..................................................... 1012 A.5.3 Косинусно-взвешенный семплинг полусферы........................................... 1013 A.5.4 Семплинг внутри конуса.............................................................................. 1015 A.5.5 Кусочно-постоянные двумерные распределения....................................... 1015 A.5.6 Оконные кусочно-постоянные двумерные распределения....................... 1018 Дополнительная литература.................................................................................................... 1025 Упражнения.............................................................................................................................. 1027 ПРИЛОЖЕНИЕ B УТИЛИТЫ........................................................................................ 1028 B.1 Запуск системы, очистка и опции............................................................................... 1028 B.2 Математическая инфраструктура............................................................................... 1029 B.2.1 Основные алгебраические функции............................................................ 1030 B.2.2 Целые степени и многочлены...................................................................... 1031 B.2.3 Тригонометрические функции.................................................................... 1032 B.2.4 Логарифмическая и степенная функции.................................................... 1032 B.2.5 Трансцендентные и специальные функции............................................... 1034 B.2.6 Интервальный поиск.................................................................................... 1035 B.2.7 Битовые операции........................................................................................ 1036 B.2.8 Хеширование и случайные перестановки................................................... 1038 *B.2.9 Безошибочные преобразования.................................................................. 1039 B.2.10 Нахождение нулей........................................................................................ 1041 B.2.11 Надежная оценка дисперсии........................................................................ 1044 B.2.12 Квадратные матрицы................................................................................... 1045 B.2.13 Безье-сплайны............................................................................................... 1047 B.2.14 Генерация псевдослучайных чисел.............................................................. 1050 B.2.15 Интервальная арифметика........................................................................... 1053 B.3 Интерактивность.......................................................................................................... 1056 B.3.1 Работа с файлами.......................................................................................... 1057 B.3.2 Кодирование символов и Unicode................................................................ 1057 B.3.3 Печать и форматирование строк................................................................. 1059 B.3.4 Сообщения о ошибках.................................................................................. 1060 B.3.5 Логирование.................................................................................................. 1060 B.3.6 Оператор контроля и отслеживание ошибок при выполнении................ 1061 B.3.7 Отображение изображений.......................................................................... 1063 B.3.8 Рапорт о процессе выполнения.................................................................... 1063 B.4 Контейнеры и управление памятью........................................................................... 1064 B.4.1 Двумерные массивы..................................................................................... 1065 B.4.2 Интернированные объекты.......................................................................... 1066 *B.4.3 Наборы типов................................................................................................ 1067 B.4.4 Тегированные указатели.............................................................................. 1068 B.4.5 Трехмерный семплинг.................................................................................. 1072 B.4.6 Эффективная временная аллокация памяти.............................................. 1073 B.5 Изображения................................................................................................................. 1075 B.5.1 Работа со значениями пикселей.................................................................. 1077 B.5.2 Операции на всем изображении.................................................................. 1079 B.5.3 Чтение и сохранение изображений............................................................. 1080 B.5.4 Изменение размера изображения............................................................... 1082 B.5.5 Пирамиды изображений.............................................................................. 1086 B.5.6 Кодировки цвета........................................................................................... 1089 B.6 Параллельная обработка.............................................................................................. 1090 B.6.1 Конкуренция потоков данных и координация........................................... 1091 B.6.2 Атомики с плавающей запятой.................................................................... 1094 B.6.3 Модели с когерентностью памяти и производительность........................ 1095 B.6.4 Пулы потоков и выполнение параллельных задач..................................... 1096 B.6.5 Функция Parallel для циклов........................................................................ 1100 B.6.6 Асинхронные задачи.................................................................................... 1103 B.6.7 Переменные локального потока.................................................................. 1106 B.7 Статистика.................................................................................................................... 1107 B.7.1 Реализация.................................................................................................... 1109 Дополнительная литература.................................................................................................... 1110 Упражнения.............................................................................................................................. 1111 ПРИЛОЖЕНИЕ C ОБРАБОТКА ОПИСАНИЯ СЦЕНЫ........................................... 1112 C.1 Токенизация и парсинг................................................................................................ 1113 C.2 Управление описанием сцены..................................................................................... 1115 C.2.1 Сущности сцены............................................................................................ 1116 C.2.2 Словари параметров..................................................................................... 1117 C.2.3 Отслеживание графического статуса........................................................... 1121 C.2.4 Создание элементов сцены.......................................................................... 1125 C.3 Создание BasicScene и финальных объектов.............................................................. 1126 C.4 Добавление новых реализаций объекта..................................................................... 1129 Дополнительная литература.................................................................................................... 1130 Упражнения.............................................................................................................................. 1130 ССЫЛКИ................................................................................................................................. 1132 ПРЕДМЕТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ........................................................................................... 1182
|
Графика, обработка видео
»
Bradley Gary / Брэдли Гэри - Mastering Adobe Photoshop 2024: Discover the smart way to polish your digital imagery skills by editing professional looking photos / Осваиваем Adobe Photoshop 2024 [2024, PDF, EPUB, ENG]
|
Скачать ACDSee
|
Mastering Adobe Photoshop 2024: Discover the smart way to polish your digital imagery skills by editing professional looking photos / Осваиваем Adobe Photoshop 2024: Откройте для себя умный способ отточить свои навыки работы с цифровыми изображениями, отредактировав профессионально выглядящие фотографии
Год издания: 2024 Автор: Bradley Gary / Брэдли Гэри Издательство: Packt Publishing ISBN: 978-1-83882-201-9 Язык: Английский Формат: PDF, EPUB Качество: Издательский макет или текст (eBook) Интерактивное оглавление: Да Количество страниц: 459 Описание: Unleash your digital creativity by mastering complex editing tools and features to work smarter and faster for high-end results Key FeaturesCreate, manage, and deliver captivating visuals for print, screen, and the web using proven industry techniques Manage your digital projects with granular control and confidence Become an expert and eliminate last-minute Google searches to overcome challenges Book DescriptionUnlock the full potential of Photoshop, the go-to app for content creators by mastering its complex tools and features. This book quickly builds on your existing Photoshop knowledge with proven industry techniques, serving as a launchpad to develop professional skills and transformative personal growth. You’ll start by fine-tuning color and tone in your images with non-destructive adjustment layers and conceal content like backdrops with precise masking techniques for fine details like hair. Working through a series of real-world editing projects, crafting realistic brand mockups and traditional marketing collateral, you’ll learn robust methods for building social media assets in Photoshop, from images to animated GIFs and videos. You’ll also be able to bring your typography to life with styles and effects that are simple to edit and store as preset effects. The final section of the book encapsulates all of your learning to create complex montages using advanced masking and compositing techniques. You’ll have fun elevating your designs with surreal art styles and conceptual imagery using retouching, blending, and liquify filters. By the end of this Adobe Photoshop book, you’ll soar to new heights with your designs, creating captivating visuals that leave a lasting impression on your audience. What you will learnDiscover new ways of working with familiar tools, enhancing your existing knowledge of Photoshop Master time-saving retouching techniques, ensuring flexibility for repeated edits without compromising on quality Create precise image cut-outs and seamless montages with advanced masking tools Make Photoshop your go-to application for social media content Automate repetitive tasks with actions and scripts that batch-process hundreds of images in seconds Integrate vector assets, type styles, and brand colors from other CC applications Who this book is forThis book is for designers, marketers, and online content creators who work with digital imagery regularly. If you use Photoshop to create projects for print, screen, or social, this book will help you take your skills to the next level.
Раскройте свой цифровой творческий потенциал, освоив сложные инструменты редактирования и функции, позволяющие работать умнее и быстрее для получения высококачественных результатов Ключевые функцииСоздавайте, управляйте и предоставляйте захватывающие визуальные эффекты для печати, экрана и Интернета, используя проверенные отраслевые методы Управляйте своими цифровыми проектами с детальным контролем и уверенностью Станьте экспертом и откажитесь от поиска в Google в последнюю минуту, чтобы преодолеть трудности Описание книгиРаскройте весь потенциал Photoshop, универсального приложения для создателей контента, освоив его сложные инструменты и функции. Эта книга быстро развивает ваши существующие знания в области Photoshop с помощью проверенных отраслевых методик, служа стартовой площадкой для развития профессиональных навыков и преобразующего личностного роста. Вы начнете с точной настройки цвета и тона на ваших изображениях с помощью неразрушающих корректирующих слоев и скроете содержимое, например фон, с помощью точных методов маскировки мелких деталей, таких как волосы. Работая над серией реальных проектов по редактированию, создавая реалистичные макеты брендов и традиционные маркетинговые материалы, вы изучите надежные методы создания ресурсов социальных сетей в Photoshop, от изображений до анимированных GIF-файлов и видеороликов. Вы также сможете оживить свою типографику с помощью стилей и эффектов, которые легко редактировать и сохранять в виде предустановленных эффектов. В заключительном разделе книги собраны все ваши знания по созданию сложных монтажей с использованием передовых методов маскировки и компоновки. Вы получите удовольствие, совершенствуя свои дизайны с помощью сюрреалистических художественных стилей и концептуальных образов, используя ретушь, смешивание и фильтры liquify. К концу этой книги по Adobe Photoshop вы достигнете новых высот в своем дизайне, создавая захватывающие визуальные эффекты, которые произведут неизгладимое впечатление на вашу аудиторию. Чему вы научитесьОткроете для себя новые способы работы со знакомыми инструментами, расширяя свои существующие знания о Photoshop Освоите экономящие время методы ретуши, обеспечивающие гибкость при повторных правках без ущерба для качества Создавать точные вырезы изображений и бесшовные монтажи с помощью передовых инструментов маскировки Сделаете Photoshop вашим любимым приложением для создания контента в социальных сетях Автоматизируете повторяющиеся задачи с помощью действий и скриптов, которые пакетно обрабатывают сотни изображений за секунды Интегрируете векторные ресурсы, стили шрифтов и фирменные цвета из других приложений CC Для кого предназначена эта книгаЭта книга предназначена для дизайнеров, маркетологов и создателей онлайн-контента, которые регулярно работают с цифровыми изображениями. Если вы используете Photoshop для создания проектов для печати, экрана или социальных сетей, эта книга поможет вам поднять свои навыки на новый уровень. ОглавлениеPreface xiii Part 1: Raising Your Photoshop Game 1 Making Photoshop Work Harder and Smarter 3 Technical requirements 4 Updates and new features 4 Contextual Task Bar 4 Adobe Firefly 6 The Remove tool 8 Adjustment presets 10 Creating a bespoke workspace 11 Modifying panels 12 Customizing the Tools panel 15 Saving a custom workspace 17 Modifying keyboard shortcuts and menus 18 Modifying preferences 20 Defining color settings 26 Quality-first approach 28 Image quality 29 Calculating PPI in Photoshop 30 Summary 31 2 Non-Destructive Healing and Retouching 33 Technical requirements 33 Cropping and straightening images and extending the canvas 34 Straightening a crooked image 34 Cropping images 36 Extending the canvas with content-aware cropping 38 Quickly cropping tips 40 Content-aware scale 42 Healing and retouching 44 Nondestructive workflows 44 Remove cables from a photo 44 Removing large blemishes with Content-Aware Fill 46 Bending subjects with Puppet Warp 48 Removing unwanted content with the Clone Stamp tool 52 Adding smiles to portraits with Face-Aware Liquify 54 Portrait retouching 56 Color and tonal editing with adjustment layers 58 How adjustment layers work 59 Quick tonal editing with adjustment layers and blend modes 59 Removing color casts 61 Altering the hue of multiple subjects 62 The simplest method for color matching 64 Summary 66 3 Masking and Cutouts 67 Technical requirements 67 Applying and editing a basic layer mask 68 Using masks to cut out image backgrounds 70 Applying masks to adjustment layers 72 Blending multiple images with a layer mask 74 Masking with Blend If 76 Creating distressed photo edges 79 Masking hair 82 Unlinking images and masks 88 Masking layer groups 90 Working with vector masks 92 Creating an editable vignette with a vector mask 92 Creating a typographic mask effect 94 Summary 97 Part 2: Bringing Brands Front and Center 4 Building Brand Mock-Ups and Prototypes 101 Technical requirements 102 Applying branding to perspective 102 Adding a logo to a bag in perspective 103 Creating a mural mock-up 107 Wrapping artwork around curved surfaces 112 Applying a cylinder warp 113 Warping artwork across book designs 115 Replacing device screens with your own artwork 124 Creating an iPad mock-up 124 Creating a smartphone mock-up 126 Adding screen reflections 128 Creating clothing and soft furnishing mock-ups 130 Applying original designs to a T-shirt 130 Adding pattern designs to a cushion 134 Summary 143 5 Creating Printed Marketing Collateral 145 Technical requirements 146 Creating new print projects 146 Color 146 Printers’ marks 146 Folds 148 Setting up a Photoshop grid system 149 Building a new A4 poster document 149 Creating a new business card template 153 Building a new z-fold brochure 154 Importing artwork and formatting types 156 Creating a business card design using only vector assets 156 Synchronizing fonts from Creative Cloud 159 Adding a type to the z-fold brochure 160 Creating and applying paragraph styles 162 Adding artwork to the brochure 164 Exporting documents for professional print 168 Exporting to Adobe PDF 168 Export to the Tag Image File Format 168 Saving as a JPG 169 Summary 170 6 From Pixels to Post: Images for Social Media 171 Technical requirements 172 Creating new documents for screen and web 172 Creating artwork for Facebook 174 Creating artwork for Twitter 176 Creating artwork for Instagram 178 Creating artwork for Pinterest 181 Creating artwork for LinkedIn 181 Social media sizes 184 Working with artboards 185 Adding a header image 189 Creating a tweet template 190 Adding text to the artboard 194 Duplicating artboards 196 Exporting and scheduling posts 200 Batch export artboards 201 Scheduling posts with Adobe Express 203 Summary 206 7 Creating Animated GIFs and Videos 207 Technical requirements 208 The Timeline panel 208 Video groups 209 AV file formats accepted by Photoshop 211 Video and GIF limitations on social media 211 Creating animated GIFs 213 Defining a new animation document 213 Adding brand colors, logos, and text 214 Creating frame animations 217 Creating tween animations 219 Working with video and audio in Photoshop 225 Creating a new document intended for video 225 Adding media to the timeline 226 Applying transitions to footage 228 Placing and animating an Adobe Illustrator logo in the timeline 229 Adding a soundtrack to the timeline 232 Creating videos from still images and text 232 Setting up a duplicate document 232 Importing and animating an image 233 Copying and pasting keyframes onto the second clip 235 Copying and pasting keyframes onto the third clip 236 Adding titles to the sequence 238 Exporting animations and video from Photoshop 242 Exporting animated GIFs 242 Exporting video 244 Summary 245 Part 3: Building Visual Components 8 Bringing Typography to Life with Effects and Styling 249 Technical requirements 250 Understanding typographic terms and principles 250 Synchronizing Adobe fonts 254 Creating cut and fold effects 256 Creating sliced text 256 Creating an embossed type 259 Creating cut and fold effects 267 Applying ink and paint effects 277 Creating dripping paint 278 Creating a graffiti typographic effect 282 Summary 288 9 Creating Textures, Patterns, and Backdrops 291 Technical requirements 292 Creating new textures, gradients, and patterns 292 Creating a texture from scratch 292 Creating an atmospheric gradient backdrop 299 Creating pop art-inspired artwork with custom patterns 301 Managing backdrop assets 305 Syncing your assets between devices 305 Importing and exporting assets 306 Simulating environments with filters and effects 307 Summary 314 10 Creating and Applying Brushes 317 Technical requirements 317 Creating and managing brush tip presets 318 Creating a custom bird brush 318 Modifying brush properties 322 Applying brushes for creative effect 332 Using brushes for retouching 336 Creating a snowflake brush 336 Creating a stubble brush 340 Summary 344 Part 4: World Building 11 Blending and Collaging Images 349 Technical requirements 350 Creating seamless panoramas 350 Building collages with texture and paint 355 Posterizing the source photo 355 Selecting and masking posterized regions 357 Adding texture and paint to the posterized sections 359 Creating double-exposure compositions 364 Blending unrelated images 365 Blending two exposures of the same image 370 Working with HDR images 373 Advice for shooting HDR source images 373 Installing Adobe Bridge 373 Creating an HDR image with HDR Pro 375 Summary 381 12 Creating Surrealist Artwork 383 Technical requirements 384 How to approach a surrealist art project 384 Creating simple yet effective surrealist art 385 Transferring the moon artwork 385 Scaling and distorting the moon 387 Turning the pink balloon into grayscale 389 Replacing chair shadows 392 Creating moonlight effects 403 Creating and editing project-specific assets 411 Isolating the hands from the shot 411 Summary 423 Index 425 Other Books You May Enjoy 434
|
Графика, обработка видео
»
Учимся рисовать на компьютере и планшете - Коллектив авторов (3dtotal) - Рисунок. От теории к практике. Мастер-классы по развитию чувства цвета, света, композиции и отработке анатомии, перспективы, сторителлинга [2023, PDF, RUS]
|
Скачать ACDSee
|
Рисунок. От теории к практике Мастер-классы по развитию чувства цвета, света, композиции и отработке анатомии, перспективы, сторителлинга
Год издания: 2023 Автор: Коллектив авторов (3dtotal) Переводчик: Кириллова К. Издательство: М.: Эксмо ISBN: 978-5-04-170088-1 Серия: Учимся рисовать на компьютере и планшете Язык: Русский Формат: PDF Качество: Издательский макет или текст (eBook) Интерактивное оглавление: Нет Количество страниц: 288 Описание: Эта книга научит вас не только работать с рисунком, но и критически относиться к своим прошлым работам. Вы узнаете базовые принципы иллюстрации, определите проблемные места в изображениях профессиональных художников, а затем вместе доработаете их и исправите ошибки, чтобы поднять технику исполнения на новый уровень. Авторы руководства покажут, как применять на практике усвоенную теорию, на что стоит обращать внимание в разных видах иллюстрации и как довести простой набросок до ума. Вместе с ними вы сможете развить чувство цвета, света и композиции, а также закрепите полученные знания по анатомии, перспективе и сторителлингу на практике. ОглавлениеПРЕДИСЛОВИЕ Симон Грюневальд ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ Дэвин Корвин Зачем изучать основы? Свет Цвет Композиция Перспектива Анатомия Нарратив КРИТИЧЕСКОЕ МЫШЛЕНИЕ Дэвин Корвин ПРОЕКТЫ Храм в Эдфу Дом Лэй Ловец звезд Майке Шнайдер Путешествие сердец Ахмед Рауи Борец Йенс Классенс Безглазые драконы Эльдар Закиров Аполлион awanqi (Анджела Ван) Чудеса на дне моря Джулия Блаттман Таинственный лес Йевон Парк Паучья Пещера Джеффри Эрно ГАЛЕРЕЯ 2:47 пополуночи Кристофер Скоулз Космос Кристиан Райске Домик в лесу Даниэль Романовский Мир грез Леся Лукьяненко Предательство Тин Трунг Лачуга на болотах Ритунджой Хазарика ГЛОССАРИЙ СОАВТОРЫ УКАЗАТЕЛЬДоп. информацияНазвание «3dtotal» на сайте этой компании пишется без заглавных букв.
|
Графика, обработка видео
»
Gallagher Patterson - Adobe Photoshop 2024 Bible [2024, PDF, EPUB, AZW3, MOBI, ENG]
|
Скачать ACDSee
|
Adobe Photoshop 2024 Bible: Unlock & Master Adobe Photoshop’s Creative Power with this Complete Course Compendium (The Holy Books of Photoshop 2024 Book 1)Библия Adobe Photoshop 2024: раскройте и овладейте творческой силой Adobe Photoshop с помощью этого полного сборника курсов (Священные книги Photoshop 2024, книга 1)
Год издания: 2024 Автор: Gallagher Patterson Жанр или тематика: Создание и обработка графики Издательство: Gallagher Patterson ASIN: B0CP4GGZJ4 Язык: Английский Формат: PDF, EPUB, AZW3, MOBI Качество: Издательский макет или текст (eBook) Интерактивное оглавление: Да Количество страниц: 527 Description: Transform Your Vision into Reality: Your Ultimate Guide to Adobe Photoshop 2024! Описание: Превратите свое видение в реальность: ваше полное руководство по Adobe Photoshop 2024! Опубликовано группой
Adobe Photoshop 2024 Bible: Unlock & Master Adobe Photoshop’s Creative Power with this Complete Course Compendium (The Holy Books of Photoshop 2024 Book 1)
|
Графика, обработка видео
»
Gallagher Patterson - Adobe Photoshop Elements 2024 Bible [2024, PDF, EPUB, AZW3, MOBI ENG]
|
Скачать ACDSee
|
Adobe Photoshop Elements 2024 Bible (Colored): Unlock & Master Photoshop Element’s Creative Power with this Complete Course CompendiumБиблия Adobe Photoshop Elements 2024 (цветная): раскройте и овладейте творческой силой Photoshop Element с помощью этого полного сборника курсов
Год издания: 2024 Автор: Gallagher Patterson Жанр или тематика: Создание и обработка графики Издательство: Gallagher Patterson ISBN: 979-8870306407 Язык: Английский Формат: PDF, EPUB, AZW3, MOBI Качество: Издательский макет или текст (eBook) Интерактивное оглавление: Да Количество страниц: 442 Description: This 2024 Adobe Photoshop Elements Guide is a friendly teacher, helping everyone—whether you're a newbie or already good with tech—understand this cool photo editing tool. It is your ultimate companion in navigating and mastering this powerful photo editing software. Whether you're a hobbyist or a professional, this guidebook empowers you to bring your creative visions to life. Описание: Это руководство по Adobe Photoshop Elements 2024 года — дружелюбный преподаватель, который поможет каждому — будь вы новичок или уже хорошо разбираетесь в технологиях — разобраться в этом замечательном инструменте для редактирования фотографий. Это ваш лучший помощник в навигации и освоении этого мощного программного обеспечения для редактирования фотографий. Независимо от того, являетесь ли вы любителем или профессионалом, это руководство поможет вам воплотить свои творческие замыслы в жизнь. Опубликовано группой
Adobe Photoshop Elements 2024 Bible (Colored): Unlock & Master Photoshop Element’s Creative Power with this Complete Course Compendium
|
Графика, обработка видео
»
Fritsche King - Adobe Photoshop Elements 2024 [2023, PDF, ENG]
|
Скачать ACDSee
|
Adobe Photoshop Elements 2024 Handbook: The Ultimate Mastery Guide to Effortlessly Learn the Latest Tools, Techniques and Tricks in Photoshop Elements 2024Руководство по Adobe Photoshop Elements 2024: полное руководство по легкому изучению новейших инструментов, методов и приемов в Photoshop Elements 2024
Год издания: 2023 Автор: Fritsche King Жанр или тематика: Создание и обработка графики Издательство: Fritsche King ISBN: B0CNFLQ8WW Язык: Английский Формат: PDF Качество: Издательский макет или текст (eBook) Интерактивное оглавление: Нет Количество страниц: 513 Description: This thorough guide is a step-by-step tool created to assist you in mastering Photoshop Elements 2024. It has been shown to boost graphic work and increase productivity, and it comes highly recommended. By following this guide, you will acquire the knowledge and expertise required to handle Photoshop Elements 2024 with ease, as well as learn about the most recent features of the image editing program. This book is jam-packed with comprehensive instructions that will walk you through each process, feature, tool, and function of Photoshop Elements with ease. By the time you finish the book, you will understand how to improve and polish every kind of image to make it look faultless and appealing. Описание: Это подробное руководство представляет собой пошаговый инструмент, созданный, чтобы помочь вам освоить Photoshop Elements 2024. Было доказано, что оно ускоряет работу с графикой и повышает производительность, поэтому его настоятельно рекомендуется использовать. Следуя этому руководству, вы приобретете знания и опыт, необходимые для легкой работы с Photoshop Elements 2024, а также узнаете о самых последних функциях программы для редактирования изображений. Эта книга наполнена подробными инструкциями, которые с легкостью проведут вас через каждый процесс, функцию, инструмент и функцию Photoshop Elements. К тому времени, как вы прочтете книгу, вы поймете, как улучшить и отполировать любое изображение, чтобы оно выглядело безупречно и привлекательно. Опубликовано группой
Adobe Photoshop Elements 2024 Handbook: The Ultimate Mastery Guide to Effortlessly Learn the Latest Tools, Techniques and Tricks in Photoshop Elements 2024DescriptionPhotoshop Elements 2024 is a potent photo-handling and editing software. With its extensive toolkit, cutting-edge features, and intuitive interface, it's a great option for pros looking to enhance their design skills and produce outstanding shots. Professionals in a range of industries can improve their graphic design business and create exceptional visual content with Photoshop Elements 2024. This thorough guide is a step-by-step tool created to assist you in mastering Photoshop Elements 2024. It has been shown to boost graphic work and increase productivity, and it comes highly recommended. By following this guide, you will acquire the knowledge and expertise required to handle Photoshop Elements 2024 with ease, as well as learn about the most recent features of the image editing program. This book is jam-packed with comprehensive instructions that will walk you through each process, feature, tool, and function of Photoshop Elements with ease. By the time you finish the book, you will understand how to improve and polish every kind of image to make it look faultless and appealing. With the recent use of reels on various social media platforms, this one-of-a-kind book will also teach you how to create both photo reels and video stories with which you will be able to share important moments you have captured and merged together. This guide will teach you the following: Get acquainted with the user interface and workspace Exploring exciting new features of Photoshop Elements 2024 and maximizing them effectively Delve into the essential concepts of photo editing Learn about image resolution, color modes, and file formats Master the art of making photos attractive and appealing Discover the power of Photoshop Elements 2024's editing tools Learn how to capture and compose stunning photographs Discover how to import, organize, and tag your images Arrange, merge, link, and unlink layers Gain insights into working with layers, filters, and adjustments. Take advantage of the "Guided Edit" mode for a wide range of photo enhancements. Utilize the Quick mode and the instant fix editor for swift actions Create a streamlined workflow for easy access to your photos Dive into advanced editing techniques and creative effects Master the art of photo restoration, retouching, and special effects Work effectively with the use of Elements Organizer. This book offers detailed instructions, useful guidance, and creative inspiration for both novice and seasoned users seeking to improve their abilities. With its thorough explanations and practical methodology, you'll quickly become comfortable interacting and using Adobe Photoshop Elements 2024. Start today to realize your creative potential and develop into an expert picture editor and photographer. Grab your copy and explore the endless possibilities of photo editing!Примеры страницPhotoshop Elements 2024 — мощное программное обеспечение для обработки и редактирования фотографий. Благодаря обширному набору инструментов, передовым функциям и интуитивно понятному интерфейсу это отличный вариант для профессионалов, желающих улучшить свои дизайнерские навыки и создавать выдающиеся снимки. Профессионалы в различных отраслях могут улучшить свой бизнес в области графического дизайна и создавать исключительный визуальный контент с помощью Photoshop Elements 2024. Это подробное руководство представляет собой пошаговый инструмент, созданный, чтобы помочь вам освоить Photoshop Elements 2024. Было доказано, что оно ускоряет работу с графикой и повышает производительность, поэтому его настоятельно рекомендуется использовать. Следуя этому руководству, вы приобретете знания и опыт, необходимые для легкой работы с Photoshop Elements 2024, а также узнаете о самых последних функциях программы для редактирования изображений. Эта книга наполнена подробными инструкциями, которые с легкостью проведут вас через каждый процесс, функцию, инструмент и функцию Photoshop Elements. К тому времени, как вы прочтете книгу, вы поймете, как улучшить и отполировать любое изображение, чтобы оно выглядело безупречно и привлекательно. Благодаря недавнему использованию роликов на различных платформах социальных сетей, эта единственная в своем роде книга также научит вас создавать как фоторолики, так и видеоистории, с помощью которых вы сможете поделиться важными моментами, которые вы запечатлели и объединили воедино. . Это руководство научит вас следующему: Ознакомиться с пользовательским интерфейсом и рабочей областью Изучение новых интересных функций Photoshop Elements 2024 и их эффективное использование. Познакомьтесь с основными понятиями редактирования фотографий. Узнайте о разрешении изображения, цветовых режимах и форматах файлов. Овладейте искусством делать фотографии привлекательными и привлекательными. Откройте для себя возможности инструментов редактирования Photoshop Elements 2024. Научитесь делать и компоновать потрясающие фотографии. Узнайте, как импортировать, систематизировать и помечать изображения Упорядочивайте, объединяйте, связывайте и отключайте слои Получите представление о работе со слоями, фильтрами и корректировками. Воспользуйтесь преимуществами режима «Управляемое редактирование» для широкого спектра улучшений фотографий. Используйте быстрый режим и редактор мгновенных исправлений для быстрых действий. Создайте оптимизированный рабочий процесс для быстрого доступа к вашим фотографиям. Погрузитесь в передовые методы редактирования и творческие эффекты. Овладейте искусством реставрации, ретуши и спецэффектов фотографий. Работайте эффективно с помощью Elements Organizer. Эта книга предлагает подробные инструкции, полезные рекомендации и творческое вдохновение как для новичков, так и для опытных пользователей, стремящихся улучшить свои способности. Благодаря подробным объяснениям и практической методике вы быстро освоитесь в работе и использовании Adobe Photoshop Elements 2024. Начните сегодня, чтобы реализовать свой творческий потенциал и стать опытным редактором изображений и фотографом. Возьмите свою копию и исследуйте безграничные возможности редактирования фотографий!
|
Графика, обработка видео
»
SAMMIE SMITH - Adobe Photoshop 2024: Beginners To Expert Guide [2024, PDF, EPUB, AZW3, MOBI, ENG]
|
Скачать ACDSee
|
ADOBE PHOTOSHOP 2024: Beginners to Expert Guide to Explore all ... Photoshop 2024 Features, Layers, Color Techniques, Typography, Selection Tools, Masking, Photo Corrections, Plus Pro Tips and TricksADOBE PHOTOSHOP 2024: Руководство для начинающих и экспертов, чтобы изучить все… Возможности Photoshop 2024, слои, методы работы с цветом, типографика, инструменты выделения, маскирование, фотокоррекция, а также советы и подсказки для профессионалов
Год издания: 2024 Автор: SAMMIE SMITH Жанр или тематика: Создание и обработка графики Издательство: SAMMIE SMITH ISBN: B0CMD5KPKX Язык: Английский Формат: PDF, EPUB, AZW3, MOBI Качество: Издательский макет или текст (eBook) Интерактивное оглавление: Да Количество страниц: 378 Description: you a creative visionary or an individual on the hunt for a design powerhouse that doesn't drain your wallet but offers an abundance of features? Are you in need of a versatile application equipped with a toolkit that empowers you to effortlessly enhance your images? How about a design suite that elegantly organizes your tasks into layers, making it a breeze to focus on what matters most? Are you plagued by unwanted imperfections and blemishes in your photos, yearning for image-editing software to restore their flawless beauty? Do you craft designs for a multitude of platforms, from the vast realm of the web to traditional image formats? What if you had software that could seamlessly mend your images by cloning pixels with precision? Look no further, for Adobe Photoshop 2024 is your ultimate choice. Описание: Вы творческий мечтатель или человек, ищущий мощный дизайнерский инструмент, который не истощает ваш кошелек, но предлагает множество функций? Вам нужно универсальное приложение, оснащенное набором инструментов, который позволит вам легко улучшать ваши изображения? Как насчет дизайнерского пакета, который элегантно распределяет ваши задачи по слоям, позволяя с легкостью сосредоточиться на самом важном? Вас мучают нежелательные дефекты и дефекты на ваших фотографиях, и вы мечтаете о том, чтобы программное обеспечение для редактирования изображений вернуло их безупречную красоту? Вы создаете дизайны для множества платформ, от огромного пространства Интернета до традиционных форматов изображений? Что, если бы у вас было программное обеспечение, которое могло бы легко исправлять ваши изображения путем точного клонирования пикселей? Не ищите дальше: Adobe Photoshop 2024 — ваш лучший выбор. Опубликовано группой
ADOBE PHOTOSHOP 2024: Beginners to Expert Guide to Explore all ... Photoshop 2024 Features, Layers, Color Techniques, Typography, Selection Tools, Masking, Photo Corrections, Plus Pro Tips and TricksDescriptionAre you a creative visionary or an individual on the hunt for a design powerhouse that doesn't drain your wallet but offers an abundance of features? Are you in need of a versatile application equipped with a toolkit that empowers you to effortlessly enhance your images? How about a design suite that elegantly organizes your tasks into layers, making it a breeze to focus on what matters most? Are you plagued by unwanted imperfections and blemishes in your photos, yearning for image-editing software to restore their flawless beauty? Do you craft designs for a multitude of platforms, from the vast realm of the web to traditional image formats? What if you had software that could seamlessly mend your images by cloning pixels with precision? Look no further, for Adobe Photoshop 2024 is your ultimate choice. Adobe Photoshop isn't just software; it's a dynamic canvas where your creativity knows no bounds. It's a raster graphics editor masterminded by Adobe Inc., compatible with both Windows and macOS. Beyond mere image editing, it empowers you to compose and manipulate raster images across multiple layers. Thanks to its plugin support, you can constantly expand its capabilities with new and enhanced functions. Tailored workspaces within Photoshop 2024 equip you with the essential tools specific to your image-editing ambitions, effortlessly guiding your creative journey. Its interface is thoughtfully segmented, ensuring seamless navigation to access your desired commands. Designing is elevated to an art form through the layering technique offered by this software, while Photoshop Adjustment Layers provide the freedom to tweak and undo edits at your convenience. The Correction Tools in Photoshop make blemish removal a breeze, restoring your images to their pristine glory. Whether you're a newcomer to Adobe Photoshop 2024 or a seasoned user, this comprehensive guide will lay the foundation you need, unraveling the myriad functionalities and features hidden within the application. It equips you with the tools, resources, and flexibility required to craft and edit images with an astonishingly natural touch. Even if you've never delved into the world of design or image editing, fear not! This guide breaks down Adobe Photoshop 2024 into bite-sized lessons, making it accessible to all. Here's a glimpse of what you'll uncover within its pages: Unveiling the World of Adobe Photoshop. Harnessing the Power of Camera Raw Format in Photoshop. Mastering Brightness and Contrast Adjustment with Lasso Tools. Navigating the Art of Creating Shared Albums. Unleashing the Magic of Layer Masking in Adjustment Layers. Perfecting Your Skills with the Spot Healing Tool. Mastering Object Addition and Duplication with the Patch Tool. Crafting Precision with Brush Size Adjustments and Clone Stamp Retouching. Sculpting Graphic Wonders with the Custom Shape Tool. Unraveling the Arsenal of Eraser Tools. Resizing Images Without Sacrificing Quality. Taming the Art of Thumbnail Size Adjustment for Photoshop Layers. Zooming and Panning Like a Pro with the Navigator Panel. Embarking on Your Creative Journey by Opening Images from the Photoshop Home Screen. A Glimpse into the World of Video Editing. This guide is your trusted companion, designed to transform you into a Photoshop virtuoso, regardless of your prior experience. With its guidance, you'll conquer the Adobe Photoshop universe and wield its resources with mastery.ОписаниеВы творческий провидец или человек, ищущий мощный дизайн, который не истощает ваш кошелек, но предлагает множество функций? Вам нужно универсальное приложение, оснащенное набором инструментов, который позволит вам легко улучшать ваши изображения? Как насчет дизайнерского пакета, который элегантно распределяет ваши задачи по слоям, позволяя с легкостью сосредоточиться на самом важном? Вас мучают нежелательные дефекты и дефекты на ваших фотографиях, и вы мечтаете о том, чтобы программное обеспечение для редактирования изображений вернуло их безупречную красоту? Вы создаете дизайны для множества платформ, от огромного пространства Интернета до традиционных форматов изображений? Что, если бы у вас было программное обеспечение, которое могло бы легко исправлять ваши изображения путем точного клонирования пикселей? Не ищите дальше: Adobe Photoshop 2024 — ваш лучший выбор. Adobe Photoshop — это не просто программное обеспечение; это динамичный холст, где ваше творчество не знает границ. Это редактор растровой графики, разработанный Adobe Inc., совместимый как с Windows, так и с macOS. Помимо простого редактирования изображений, он позволяет вам компоновать и манипулировать растровыми изображениями на нескольких слоях. Благодаря поддержке плагинов вы можете постоянно расширять его возможности за счет новых и улучшенных функций. Специально адаптированные рабочие пространства в Photoshop 2024 предоставляют вам необходимые инструменты, соответствующие вашим амбициям по редактированию изображений, которые легко направляют ваш творческий путь. Его интерфейс тщательно сегментирован, что обеспечивает плавную навигацию для доступа к нужным командам. Проектирование возведено в форму искусства благодаря технике наложения слоев, предлагаемой этим программным обеспечением, а корректирующие слои Photoshop предоставляют свободу настраивать и отменять изменения по вашему усмотрению. Инструменты коррекции в Photoshop позволяют с легкостью удалять дефекты, возвращая вашим изображениям их первозданный вид. Независимо от того, являетесь ли вы новичком в Adobe Photoshop 2024 или опытным пользователем, это подробное руководство заложит необходимую вам основу, раскрывая множество функций и возможностей, скрытых в приложении. Он предоставляет вам инструменты, ресурсы и гибкость, необходимые для создания и редактирования изображений с удивительно естественным оттенком. Даже если вы никогда не погружались в мир дизайна или редактирования изображений, не бойтесь! В этом руководстве Adobe Photoshop 2024 разбит на небольшие уроки, что делает его доступным для всех. Вот краткий обзор того, что вы найдете на его страницах: Открывая мир Adobe Photoshop. Использование возможностей формата Camera Raw в Photoshop. Освоение настройки яркости и контрастности с помощью инструментов «Лассо». Навигация в искусстве создания общих альбомов. Раскрытие магии маскировки слоев в корректирующих слоях. Совершенствуйте свои навыки с помощью инструмента точечного исцеления. Освоение добавления и дублирования объектов с помощью инструмента «Заплатка». Точная работа с регулировкой размера кисти и ретушью клонированного штампа. Создание графических чудес с помощью инструмента «Произвольная фигура». Раскрытие арсенала инструментов-ластиков. Изменение размера изображений без ущерба для качества. Укрощение искусства регулировки размера миниатюр для слоев Photoshop. Масштабирование и панорамирование как профессионал с помощью панели навигатора. Отправляйтесь в творческое путешествие, открывая изображения с главного экрана Photoshop. Взгляд в мир видеомонтажа. Это руководство — ваш надежный помощник, призванное превратить вас в виртуоза Photoshop, независимо от вашего предыдущего опыта. Под его руководством вы покорите вселенную Adobe Photoshop и виртуозно будете использовать ее ресурсы.
|
Графика, обработка видео
»
Серова Мария - Учебник-самоучитель по графическому редактору Blender 3D. Моделирование и дизайн. [2022, PDF, RUS]
|
Скачать ACDSee
|
Учебник-самоучитель по графическому редактору Blender 3D. Моделирование и дизайн.
Год издания: 2022 Автор: Серова Мария Издательство: СОЛОН-Пресс ISBN: 978-5-91359-438-9 Язык: Русский Формат: PDF Качество: Отсканированные страницы + слой распознанного текста Количество страниц: 281 Описание: Книга предназначена для начинающих моделлеров и дизайнеров. Она открывает путь в профессию путем самостоятельного изучения самого современного графического редактора Blender 3D и интеграции его с программой Sweet Home 3D. В книгу вошли теоретические и практические материалы по трехмерному моделированию, основам физики и анимации в 3D-пространстве, развитию пространственного мышления, профориентации и созданию собственных дизайн-проектов. Этот учебник-самоучитель поможет тебе освоить трехмерное моделирование и анимацию, понять принципы моделирования с помощью базовых примитивов. Ты научишься использовать модификаторы и кривые Безье, накладывать текстуры, делать UV-развертки, создавать ноды и шейдеры, внедрять HDRI-карты, применять физику твердых тел, жидкостей и тканей, оптимизировать визуализацию в различных рендер-движках. Учитесь дома! ОглавлениеОт автора ..................................................................................................... 5 Профориентация и мотивация ........................................................................ 7 Моделлер- строитель 21-го века! ................................................................... 8 Дизайнер, визуализатор или конструктор? ......................................................11 Итоги. Что нужно знать и уметь? ................................................................... 15 Глава 1. Знакомство с Blender 3D. Настройка трехмерного редактора .................................................................................................... 17 1.1. Переход на новую версию Blender. Что изменилось? .................................18 1.2. Установка и системные требования редактора Blender ..............................29 1.3. Русификация и пользовательские настройки Blender .................................31 1.4. Интерфейс Blender. Управление окнами ....................................................36 1.5. Как увеличить скорость рендера? ............................................................41 Глава 2. Инструменты трехмерного редактора .................................................48 2.1. Вершины, ребра, грани, меши ................................................................ 49 2.2. Перемещение в трехмерном пространстве ...............................................52 2.З. Манипуляции с объектами ................................................................... 56 2.4. Способы вьщеления объектов ............................................................... 60 Глава 3. От примитивов к сложным 3D-моделям...............................................68 З.1. Аквариум. Настройка камеры ................................................................ 69 3.2. Граненый стакан. Логические операции. Инструмент фаска .................... 74 3.3. Кубик Рубика. Ребра и скосы ................................................................ 81 3.4. Дом для птичек. Шейдеры и текстуры .....................................................83 3.5. Зонт от дождя. Пропорциональное редактирование .................................94 3.6. Моделирование посуды. Работа с нодами и текстурами ...........................103 Глава 4. Эффекты окружающей среды и источники света ...............................117 4.1. Ваза с цветами. Кривые Безье. Модификатор массив ...............................118 4.2. Кирпичная стена. Трехмерные шрифты. Свечение объектов......................127 4.3. Эффект тумана. Поглощение объема ......................................................129 4.4. Объемный свет. Тепловое излучение ......................................................131 4.5. Лесной массив. Система частиц ............................................................ 138 4.6. Небо. Ноды. Композитинг ..................................................................... 145 4.7. Яблоко. Простая Деформация. Скульптинг. UV-развертка ........................155 Глава 5. Физика и анимация в трехмерном редакторе.....................................169 5.1. Стол со скатертью. Физика ткани. Модификатор объемность ....................170 5.2. Развевающийся флаг. Силовое поле ......................................................177 5.3. Подушка. Модификатор симметрия ........................................................182 5.4. Основы анимации. Движение кубика .....................................................195 5.5. Моделирование и анимация робота ........................................................199 5.6. Свечение на прозрачном фоне ..............................................................210 5.7. Симуляция жидкости. НDRl-кaрты .......................................................212 Глава 6. Дизайн интерьеров и экстерьеров с помощью интеграции Sweet Ноmе 3D и Blender 3D ......................................................................... 225 6.1. Возможности и интерфейс программы Sweet Ноmе................................... 226 6.2. Алгоритм построения дома ................................................................. 235 6.3. Импортирование и привязка плана ........................................................236 6.4. Создание уровней и этажей. Текстурирование ........................................240 6.5. Проектирование комнат ....................................................................... 246 6.6. Добавление мебели и фурнитуры............................................................252 6.7. Моделирование крыши ........................................................................ 256 6.8. Интеграция с графическим редактором Blender ......................................259 6.9. Добавление размеров и подписей. Печать проекта ..................................266 6.10. Плагины, шаблоны и дополнения..........................................................269
|
Графика, обработка видео
»
Elijah Evans - 3D Printing Book: 3 in 1 - "From Beginner To Pro: Transforming Ideas into Reality with 3D Printing" [2023, PDF, ENG]
|
Скачать ACDSee
|
3D Printing Book: 3 in 1 - "From Beginner To Pro: Transforming Ideas into Reality with 3D Printing"Книга по 3D-печати: 3 в 1 — «От новичка до профессионала: превращаем идеи в реальность с помощью 3D-печати»
Год издания: 2023 Автор: Elijah Evans Жанр или тематика: CG 3D Graphics Издательство: Independently published ( ISBN: 979-8871142073 Язык: Английский Формат: PDF Качество: Издательский макет или текст (eBook) Интерактивное оглавление: Нет Количество страниц: 464 Description: Designed to cater to a wide range of readers, from hobbyists and DIY enthusiasts to professionals and educators, this guide demystifies the complex world of 3D printing by presenting information in an accessible and engaging manner. Описание: Это руководство, предназначенное для широкого круга читателей, от любителей и любителей DIY до профессионалов и преподавателей, раскрывает тайну сложного мира 3D-печати, представляя информацию в доступной и увлекательной форме.
3D Printing Book: 3 in 1 - "From Beginner To Pro: Transforming Ideas into Reality with 3D Printing" Опубликовано группой
|
Графика, обработка видео
»
Murdock K. - Autodesk 3ds Max 2024 Basics Guide [2023, PDF, ENG]
|
Скачать ACDSee
|
Autodesk 3ds Max 2024 Basics Guide
Год издания: 2023 Автор: Murdock K. Издательство: SDC Publications ISBN: 9781630576141 Язык: Английский Формат: PDF Качество: Издательский макет или текст (eBook) Интерактивное оглавление: Нет Количество страниц: 908 Описание: Takes a beginner-friendly approach that assumes no prior knowledge of Autodesk 3ds Max Uses clear, easy-to-follow tutorials with accompanying video instruction to enhance your learning experience Detailed lessons progress from basic functions to advanced techniques Real-world examples help you apply your skills in a professional setting Includes coverage of the newest features and improvements to Autodesk 3ds Max 2024
Discover the world of 3D Modeling and animation with Autodesk 3ds Max 2024 Basics Guide, a comprehensive and user-friendly guide designed for beginners and professionals alike. Authored by renowned 3D artist Kelly L. Murdock, this essential handbook incorporates an array of easy-to-follow tutorials, covering everything from interface navigation to advanced lighting techniques.
Whether you're a complete novice or a seasoned professional looking to expand your skills, this guide will help you develop the knowledge and confidence necessary to create stunning 3D models, animations, and renderings. With meticulously organized chapters, each focusing on a specific skill set, you'll be smoothly guided through the entire process, from exploring the interface to simulating physics-based motion and working with hair and cloth.
Autodesk 3ds Max 2024 Basics Guide begins by introducing you to the user interface and scene navigation, then delves into object manipulation, 3D asset modeling, material application, camera and lighting techniques, rendering, animation, character creation, special effects, and dynamic animation systems.
As both a beginner's guide and a reference for experienced users, this invaluable resource offers expert advice from popular author Kelly Murdock. The book begins with a 'getting started' section for instant immersion, and contains countless tips and timesavers throughout. Learn how to harness the power of Autodesk 3ds Max, one of the most popular 3D modeling, animation, rendering, and compositing softwares used by game developers and graphic designers in the film and television industry. Unlock your creative potential and start creating breathtaking 3D animations with the Autodesk 3ds Max 2024 Basics Guide.
What You'll Learn
Get started navigating the user interface, Viewports and working with files Explore 3D modeling and how to apply materials and textures Learn how to reference, select, clone, group, link and transform objects Set impressive scenes with backgrounds, cameras and lighting Master intelligent techniques for rendering, compositing and animating Create characters, add special effects, and finish with dynamic animations such as hair and cloth Get comfortable with key tools such as Track View, Arnold, Quicksilver, Space Warps and more Discover all the new features and changes in 3ds Max 2024
Section Videos
Each section of the book has a corresponding video. In each video author Kelly Murdock gives a brief overview of the contents of that section in the book and covers some of the basics from the chapters within that section. ОглавлениеPreface About This Book Table of Contents Part I: Getting Started with Autodesk 3ds Max 2024 Chapter 1: Exploring the 3ds Max Interface Chapter 2: Controlling and Configuring the Viewports Chapter 3: Working with Files, Importing, and Exporting Part II: Manipulating Objects Chapter 4: Creating and Editing Primitives and Selecting Objects Chapter 5: Transforming Objects, Pivoting, Aligning, and Snapping Chapter 6: Cloning Objects and Creating Object Arrays Chapter 7: Grouping, Linking, and Parenting Objects Chapter 8: Organizing Scenes with Layers, Containers, and XRefs Part III: Modeling 3D Assets Chapter 9: Accessing Subobjects and Modifiers and Using the Modifier Stack Chapter 10: Drawing and Editing 2D Splines and Shapes Chapter 11: Modeling with Polygons Chapter 12: Using the Graphite Modeling Tools and Painting with Objects Chapter 13: Working with Compound Objects Chapter 14: Using Mesh Modifiers and Deforming Surfaces Part IV: Applying Materials and Textures Chapter 15: Creating and Applying Materials with the Slate Material Editor Chapter 16: Adding Material Details with Maps Chapter 17: Creating Compound Materials and Using Material Modifiers Part V: Setting the Scene: Cameras, Lights, and Rendering Chapter 18: Configuring Cameras and Environments Chapter 19: Using Lights and Basic Lighting Techniques Chapter 20: Rendering a Scene and Working with Arnold Part VI: Animating Objects and Scenes Chapter 21: Understanding Animation and Keyframes Chapter 22: Using Animation Layers and Animation Modifiers Chapter 23: Animating with Constraints and Simple Controllers Chapter 24: Editing Animation Curves in the Track View Part VII: Working with Characters and Special Effects Chapter 25: Understanding Rigging, Kinematics, and Working with Bones and Skin Chapter 26: Animating Characters with CAT Chapter 27: Using Particles and Space Warps Chapter 28: Using Atmospheric, Render, and Lighting Effects Part VIII: Using Dynamic Animation Systems Chapter 29: Simulating Physics-Based Motion with MassFX Chapter 30: Working with Hair, Cloth, and Fluids Index
|
|
Текущее время: Сегодня, в 13:02
Часовой пояс: GMT + 4
|