Корнилов А. В. - Unity. Полное руководство, 2-е издание [2021, PDF, RUS]

Ответить на тему
Статистика раздачи
Размер:  81 MB   |    Зарегистрирован:  3 месяца 3 дня   |    Скачан:  1 раз
Сидов:  847  [  0 KB/s  ]   Личеров:  1  [  0 KB/s  ]   Подробная статистика пиров
 
   
 
 
Автор Сообщение

Скачать ACDSee ®

Пол:

Стаж: 9 лет 1 месяц

Сообщений: 1948

Создавать темы 24-Янв-2024 12:40

[Цитировать]

Unity. Полное руководство, 2-е издание
Год издания: 2021
Автор: Корнилов А. В.
Издательство: Наука и техника
ISBN: 978-5-94387-721-6
Язык: Русский
Формат: PDF
Качество: Отсканированные страницы + слой распознанного текста
Количество страниц: 498
Описание: В этой книге мы расскажем, как с использованием Unity (популярной межплатформенной среды разработки компьютерных игр) вы сможете САМИ создавать свои игры и трехмерные миры, причем без лишних затрат и профессиональных навыков программирования.
Книга поделена на три части. Первая часть посвящена изучению интерфейса и основных возможностей Unity. Мы поговорим о двух- и трехмерных проектах; рассмотрим ключевые особенности Unity; узнаем, как использовать ассеты; подробном изучим интерфейс Unity; узнаем об игровых объектах, сценах, камерах, источниках света; создадим свои первые Unitу-проекты.
Во второй части мы поговорим о других важных частях Unity- о графике; о физике; рассмотрим основы скриптинга (написания сценариев - скриптов); узнаем как работать со звуком; как настроить навигацию в игре; как использовать анимацию и многое другое.
Ну и в заключительной, третьей, части полученных знаний из первых двух частей нам хватит для создания полноценной игры. Рассмотрен весь циклсоздания игры - от этапа планирования игрового мира до настройки игрового интерфейса. Все этапы сопровождаются примерами программных кодов и скриншотами. Если вы уже сейчас хотите создавать свои игры - то эта книга определенно для вас! Читайте и творите!

Примеры страниц

Оглавление

ВВЕДЕНИЕ ................................................................................. 13
Почему именно Unity? ................................................................ 14
Приборы и материалы. .-. ........................................................... 15
Что умеет Unity? Основные возможности ..................................... 17
ЧАСТЬ 1. РАБОТАЕМ В UNITY ...................................................... 22
ГЛАВА 1. ОСНОВЫ UNIТY ............................................................ 23
1.1. ЛИЦЕНЗИРОВАНИЕ: ЧТО И СКОЛЬКО СТОИТ .......................... 24
1.2. УСТАНОВКА ......................................................................... 28
1.3. 2D ИЛИ 3D? ......................................................................... 34
1.3.1. Полноценные 30 игры ....................................................... 35
1.3.2. Ортографические 30 игры. ................................................ 36
1.3.3. Традиционная 20 игра ...................................................... 36
1.3.4. 20 игра с 30 графикой ...................................................... 37
1.4. СОЗДАНИЕ, ПРОЕКТА ........................................................... 37
1.5. БЫСТРЫЙ СТАРТ .................................................................. 39
1.5.1. Элементы главного окна .................................................. 39
1.5.2. Импорт ресурсов ..............................................................42
1.5.3. Помещение объекта на сцену и изменение его свойств ....... 47
1.5.4. Создание новой сцены ..................................................... 49
1.5.5. Трансформация и навигация ........ , ................................... 51
1.5.6. Построение сцены ........................ , ................................... 53
1.·5.7. Свет и небо ............................................................ , .......... 56
1.5.8. Тестовый запуск ................................................................... 59
1.5.9. Добавляем немного воды ....................................................... 64
1.6. ВЫБОР ТЕМЫ PEДAKTOPA UNIТV ............................................... 66
ГЛАВА 2. РАБОТА С АССЕТАМИ ........................................................ 67
2.1. ГРАФИЧЕСКИЕ ПРИМИТИВЫ ..................................................... 68
2.1.1. Куб .................................................................................... 69
2.1.2. Сфера ............................................................................... 70
2.1.3. Капсула ............................................................................ 71
2.1.4. Цилиндр ........................................................................... 71
2.1.5. Плоскость ......................................................................... 72
2.1.6. Квад ................................................................................. 73
2.2. НЕКОТОРЫЕ ТИПЫ АССЕТОВ ................................................ 73
2.2.1. Трехмерные модели ......................................................... 73
2.2.2. Файлы изображений ......................................................... 75
2.2.3. Звуковые файлы ............................................................... 75
2.3. ИМПОРТ АССЕТОВ ................................................................... 76
2.4. МАГАЗИН АССЕТОВ .................................................................. 80
2.5. ЭКСПОРТ ПАКЕТА С АССЕТАМИ .................................................. 83
ГЛАВА З. ИЗУЧАЕМ ИНТЕРФЕЙС UNIТY .............................................. 85
3.1. ОБОЗРЕВАТЕЛЬ ПРОЕКТА ......................................................... 86
3.2. РАБОЧАЯ ОБЛАСТЬ .................................................................. 92
3.2.1. Навигация по сцене ............................................................. 93
Перемещение по сцене с помощью стрелок
и фокусировка на объекте .............................................................. 93
Инструмент Hand ........................................................................... 94
Режим полета ................................................................................ 94
3.2.2. Панель управления сценой ................................................... 95
3.2.3. Позиционирование объектов на сцене ................................... 96
Перемещение, вращение и масштабирование игровых
объектов ...................................................................................... 97
3.3. ВКЛАДКА GАМЕ ..................................................................... 100
3.4. ИЕРАРХИЯ ОБЪЕКТОВ ............................................................ 102
3.5. ПАНЕЛЬ INSPECTOR. ИНСПЕКТОР ОБЪЕКТОВ ........................... 103
3.5.1. Редактирование свойств ...................................................... 103
3.5.2. Изменение свойств нескольких объектов одновременно ..........105
3.5.3. Библиотеки предустановок .................................................. 106
3.5.4. Блокировка инспектора ....................................................... 107
3.6. ПАНЕЛЬ ИНСТРУМЕНТОВ ........................................................ 108
3.7. ПОИСК ПО СЦЕНЕ .................................................................. 110
3.8. консоль ................................................................................. 111
3.9. ОРГАНИЗАЦИЯ РАБОЧЕГО ПРОСТРАНСТВА ................................ 112
3.10. КОМБИНАЦИИ КЛАВИШ ......................................................... 113
ГЛАВА 4. СОЗДАНИЕ ГЕЙМПЛЕЯ ..................................................... 117
4.1. СЦЕНЫ ................................................................................ 118
4.2. ИГРОВЫЕ ОБЪЕКТЫ .............................................. , ................ 119
4.2.1. Компоненты .................................................................... 120
4.2.2. Включение и отключение объектов ................................. 124
4.2.3. Статические игровые объекты ........................................ 125
4.2.4. Префабы ........................................................................ 125
4.2.5. Программное создание экземпляров префабов .................. 128
Построение кирпичной стены ..................................................... 129
Пуск ракеты .............................................................................. 133
Замена персонажа другим префабом ........................................... 134
4.3. ввод ................................................................................... 136
4.3.1. Традиционный ввод ........................................................ 136
4.3.2. Ввод с мобильного устройства ....................................... 140
4.3.3. Акселерометр ................................................................. 142
4.4. ТРАНСФОРМАЦИИ ОБЪЕКТОВ. КОМПОНЕНТ TRANSFORM ...... 144
4.4.1. Изменение трансформации объекта .................................. 144
4.4.2. Наследование ................................................................. 145
4.4.3. Масштаб ......................................................................... 147
4.5. ИСТОЧНИКИ СВЕТА ............................................................ 147
4.6. КАМЕРЫ .............................................................................. 149
4.6.1. Глубина (Depth) ............................................................... 151
4.6.2. Режим камеры ................................................................ 152
4.7. НЕМНОГО ПРАКТИКИ ......................................................... 153
ЧАСТЬ 11. ОСНОВЫ РАЗРАБОТКИ ИГРЫ ...................................... 159
ГЛАВА 5. ГРАФИЧЕСКИЕ ВОЗМОЖНОСТИ В UNIТV ....................... 159
5. 1. ОСВЕЩЕНИЕ .................................................................... 160
5.1.1. Типы источников света ................................................... 161
5.1.2. Использование освещения ............................................. 164
5.1.3. Рекомендации по размещению освещения ....................... 164
5.1.4. Тени ............................................................................ 166
5.1.5. Основные свойства источника света ............................... 169
5.1.6. Направленные светлые тени ........................................... 171
5.2. ГЛОБАЛЬНОЕ ОСВЕЩЕНИЕ ................................................. 173
5.2.1. Окно Lighting ................................................................... 175
5.2.2. Кэш GI ........... , .............................................................. 180
5.3. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЛИНЕЙНОГО ОСВЕЩЕНИЯ ......................... 182
5.4. КАМЕРЫ .............................................................................. 184
5.4.1. Перспективные и ортографические камеры ....................... 185
5.4.2. Фон для камеры .............................................................. 186
5.4.3. Использование более одной камеры. Практический пример
переключения камер ................................................................ 187
5.5. МАТЕРИАЛЫ, ТЕКСТУРЫ И ШЕЙДЕРЫ .................................. 193
5.5.1. Создание и использование материалов ............................ 194
5.5.2. Встроенные шейдеры ..................................................... 196
5.5.3. Стандартный шейдер ..................................................... 197
5.5.4. Изменение материала через скрипт ................................. 203
5.6. СОЗДАНИЕ ЛАНДШАФТА .................................................... 205
5.6.1. Создание и редактирование местности ............................. 205
5.6.2. Деревья .......................................................................... 211
Импорт ассетов деревьев .......................................................... 211
Создание собственных деревьев ............................................... 213
Коллайдер дерева .................................................................... 214
Реакция деревьев на ветер ....................................................... 215
5.7. РЕДАКТОР ДЕРЕВЬЕВ ......................................................... 215
5.7.1. Добавляем ветки ............................................................ 216
5.7.2. Добавляем листья .......................................................... 216
5.7.3. Эффективное использование редактора дерева ................ 219
5.7.4. Свойства группы веток ................................................... 222
Раздел Distribution - распределение веток .................................. 222
Раздел Geometry - геометрия веток ............................................ 223
Раздел Shape. Форма веток ....................................................... 223
Раздел Wind. Параметры ветра .................................................. 225
5.7.5. Параметры группы листьев ............................................. 225
5.7.6. Зона ветров .................................................................... 227
5.8. СИСТЕМЫ ЧАСТИЦ ................................................................. 228
5.8.1. Введение в системы частиц ................................................ 228
5.8.2. Использование систем частиц в Unity .................................. 229
5.8.3. Использование системы частиц для создания взрыва .......... 231
5.9. ОТРАЖАЮЩИЕ ЗОНДЫ .......................................................... 235
5.9.1. Зачем нужны отражающие зонды ........................................ 235
5.9.2. Типы зондов .............................................. : .................... 236
5.9.3. Использование зондов ....................................................... 236
5.10. ОПТИМИЗАЦИЯ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ ГРАФИКИ .................. 238
5.10.1. Оптимизация работы центрального процессора ................. 239
5.10.2. Оптимизация GPU ......................................................... 240
5.10.3. Оптимизация освещения ................................................ 241
5.11.СЛОИ ................................................................................. 241
ГЛАВА 6. ФИЗИКА В UNIТY ........................................................... 245
6.1. ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ ............................................................. 247
6.1.1. Твердые тела .................................................................. 247
6.1.2. Коллайдеры .................................................................... 248
Основная информация о коллайдерах ......................................... 248
Физические материалы ............................................................... 249
Триггеры и саllЬасk-функции ....................................................... 249
Взаимодействие коллайдеров ....................................................... 250
6.1.3. Сочленения ...................................................................... 253
6.1.4. Контроллеры персонажа .................................................... 254
6.2. КОЛЛАЙДЕРЫ РАЗНЫХ ФОРМ ................................................. 254
6.3. МЕSН-КОЛЛАЙДЕР ................................................................. 259
6.4. СВОЙСТВА КОНТРОЛЛЕРА ПЕРСОНАЖА ........................ , ........... 260
6.5. СНОВА О RIGIDBODY .............................................................. 262
6.6. ФИЗИЧЕСКИЙ МАТЕРИАЛ ..............._ ........................................ 266
6.7. ПОСТОЯННАЯ СИЛА ............................................................... 267
6.8. СОЧЛЕНЕНИЯ РАЗНЫХ ТИПОВ ................................................. 269
6.8.1. Компонент Character Joint ............................................... 269
6.8.2. Неподвижное сочленение. Компонент Fixed Joint ........... 271
6.8.3. ConfiguraЫe Joint ............................................................ 272
6.8.4. Мастер тряпичной куклы ................................................. 280
ГЛАВА 7. ОСНОВЫ СКРИПТИНГА ........................... 283
7.1. СОЗДАНИЕ СКРИПТОВ ............................................................ 284
7.2. СТРУКТУРА ФАЙЛА СКРИПТА. ПРИ,СОЕДИНЕНИЕ
СКРИПТА К ОБЪЕКТУ ......................................................... 286
7.3. ПЕРЕМЕННЫЕ В СЦЕНАРИИ ..................................................... 288
7.4. ПРОГРАММНОЕ УПРАВЛЕНИЕ ИГРОВЫМИ ОБЪЕКТАМИ ............... 289
7.4.1. Обращение к компонентам ............................................. 289
7.4.2. Обращение к другим-объектам ....................................... 290
7.4.3. Поиск дочерних объектов ............................................... 290
7.4.4. Создание и уничтожение игровых объектов .................... 292
7.5. МЕТОДЫ СОБЫТИЙ ................................................................ 293
7.5.1. Основные методы ........................................................... 293
7.5.2. Порядок выполнения функций событий .......................... 294
7.6. СОПРОГРАММЫ .................................................................... 297
7.7. АТРИБУТЫ ............................................................................ 298
7.8. ВАЖНЫЕ КЛАССЫ .......................... •-
[only-soft.org].t191173.torrent
Торрент: Зарегистрирован   [ 2024-01-24 12:40 ]

13 KB

Статус: проверено
Скачан: 1 раз
Размер: 81 MB
Оценка: 
(Голосов: 0)
Поблагодарили: 0  Спасибо
Корнилов А. В. - Unity. Полное руководство, 2-е издание [2021, PDF, RUS] скачать торрент бесплатно и без регистрации
[Профиль] [ЛС]
Форум Тема Автор Размер
Водный транспорт Корнилов Н. А. - Лоция морей [1928, PDF, RUS] Скачать Auslogics 59 MB
Водный транспорт Корнилов Н. А. - Лоция морей [1935 г., PDF, RUS] Скачать Auslogics 40 MB
Водный транспорт Харин В.М., Кобяков Н.Н., Корнилов Э.В. - Судовые сепараторы топлива и масла [2001 г., PDF, RUS] Скачать Auslogics 4 MB
Показать сообщения:    
Ответить на тему

Текущее время: Сегодня, в 21:26

Часовой пояс: GMT + 4



Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы можете скачивать файлы